Sterbender Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen
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* Sterbende Nachtmahre haben außerdem einen sehr geringen Rüstungswert, sodass auch Angriffe mit Stab bzw. Zauberstab (insbesondere wenn diese angepasst sind), sie sofort töten können. | * Sterbende Nachtmahre haben außerdem einen sehr geringen Rüstungswert, sodass auch Angriffe mit Stab bzw. Zauberstab (insbesondere wenn diese angepasst sind), sie sofort töten können. | ||
* Im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] besitzen Sterbende Nachtmahre eine permanente [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] von 3. | * Im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] besitzen Sterbende Nachtmahre eine permanente [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] von 3. | ||
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Version vom 1. April 2012, 14:25 Uhr
Sterbender Nachtmahr | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Nachtschatten | |
Klasse | Nekromant/ Assassine | |
Stufe | 18 (25) | |
Kampagne | Basis |
Beschreibung
Auf Sterbende Nachtmahre kann man fast überall in der Unterwelt treffen, vorzugsweise sind sie aber im Labyrinth zu finden. Man begegnet ihnen auf verschiedene Weisen. Ein Teil der Nachtmahre begleitet von Anfang an andere Gegner, meist Klammeralben und Klingen-Aatxe. Weitere erscheinen, sobald man mit seinem Aggro-Kreis in die Nähe ihrer Spawnpunkte kommt.
Der Nachtmahr selbst ist eigentlich völlig ungefährlich, er richtet nicht wirklich viel Schaden an und sie sind durch simpelste Angriffe zu töten. Schattenmarsch und Verzauberungen ausmerzen machen ihn allerdings sehr gefährlich für Solo-Farmern, da sie auch Schattenform und ähnliche Verzauberungen entfernen können.
Die Sterbenden Nachtmahre wurden mit einem Update eingeführt, um Farmern das Leben ein wenig schwerer zu machen.
Lebensraum
Die Unterwelt, überall anzutreffen.
Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.Schmerz der Entzauberung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück.SchattenmarschOhne Attribut (Assassine)
- Fertigkeit (Factions). Der Gegner verliert 1 [sic] Verzauberung. Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner 1 [sic] weitere Verzauberung.Verzauberungen ausmerzenAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Beute
Anmerkungen
- Sterbende Nachtmahre sind vor allem für alle Farmer gefährlich, die Verzauberungen nutzen. Schattenform u.Ä. schützen nämlich nicht vor Verzauberungen ausmerzen.
- Sterbende Nachtmahre haben außerdem einen sehr geringen Rüstungswert, sodass auch Angriffe mit Stab bzw. Zauberstab (insbesondere wenn diese angepasst sind), sie sofort töten können.
- Im schweren Modus besitzen Sterbende Nachtmahre eine permanente Lebenspunktregeneration von 3.