Sterbender Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. April 2010, 17:52 Uhr
Sterbender Nachtmahr | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Nachtschatten | |
Klasse | Nekromant | |
Stufe | 18 (25) | |
Kampagne | Basis |
Allgemeine Informationen
Auf Sterbende Nachtmahre kann man fast überall in der Unterwelt treffen, vorzugsweise sind sie aber im Labyrinth, meist in der Nähe von Klammeralben anzutreffen. Sie können auf verschiedene Weisen erscheinen. Ein Teil der Nachtmahre bewegt sich von Anfang an zusammen mit Gruppen bestehend aus 2-3 Klammeralben, die anderen erscheinen, sobald man mit seinem Aggro-Kreis in die Nähe ihrer Spawn Punkte kommt. Der Nachtmahr selbst ist eigentlich völlig ungefährlich, er richtet nicht wirklich viel Schaden an und sie sind durch simpelste Angriffe zu töten. Verzauberungen entreißen macht ihn allerdings immer dann gefährlich, wenn andere, starke Feinde in der Nähe sind, gegen die man Verzauberungen nötig hätte (Klingen-Aatxen).
Die Sterbenden Nachtmahre wurden mit einem Update eingeführt, um Farmern das Leben ein wenig schwerer zu machen.
Sichtungen
Die Unterwelt , vor allem in der Ebene des Labyrinths .
Verwendete Fertigkeiten
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist Kraft (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißenAttribut: Flüche (Nekromant)
Beute
- Grausiger Cestus
- Tödlicher Cestus
- Knüppel
- Derbschild
- Zugangsschriftrolle in die Unterwelt
Tipps
- Sterbende Nachtmahre sind vor allem für 55-Hp-Mönche gefährlich. Deshalb muss dieser sich entweder durch Zauberbrecher schützen oder die Nachtmahre beim Zaubern von Verzauberungen entreißen unterbrechen. Hierzu bietet sich Mesmer als Sekundärklasse an.
- Nachtmahre haben nur 90 Leben, das heißt, dass wenn man ihr Verzauberungen entreißen mit Kraftdorn unterbricht und so viele Attributpunkte auf Beherrschungsmagie verteilt hat, dass Kraftdorn mindestens 90 Schaden macht (10 Beherrschungsmagie), diese sofort tot sind und man sich z.B. als 55-Hp-Mönch das Zaubern von Zauberbrecher sparen kann.
- Sterbende Nachtmahre nehmen außerdem zusätzlichen Schaden durch Feuerangriffe, weshalb sich beim 55-Hp-Mönch ein Einhandstab mit Feuerschaden anbietet.