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Tausendsassa: Unterschied zwischen den Versionen
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* Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu [[Attribut#Möglichkeiten zur Erhöhung der Attribute|diese Liste]]). Runen sind keine Verstärkung. | * Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu [[Attribut#Möglichkeiten zur Erhöhung der Attribute|diese Liste]]). Runen sind keine Verstärkung. | ||
* „alle“ meint diejenigen Attribute, die nicht 0 sind. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich. | * „alle“ meint diejenigen Attribute, die nicht 0 sind. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich. | ||
* Man kann durch [[Schwäche]] oder [[Meister der Magie]] den Bonus nicht verlieren. | * Man kann durch [[Schwäche]] oder [[Meister der Magie]] den Bonus nicht verlieren oder bekommen. | ||
==Energiekosten== | ==Energiekosten== |
Version vom 1. Juni 2014, 20:58 Uhr
Tausendsassa | ||
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Typ | Umgebungseffekt | |
Ort | alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle | |
Beschreibung
Wenn alle Eure Attributs-Linien zwischen Rang 8 und 11 sind (Verstärkungen nicht mitgezählt), dann verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte, um aktiviert zu werden.
Anmerkungen
- Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu diese Liste). Runen sind keine Verstärkung.
- „alle“ meint diejenigen Attribute, die nicht 0 sind. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich.
- Man kann durch Schwäche oder Meister der Magie den Bonus nicht verlieren oder bekommen.
Energiekosten
Die Energiekosten verhalten sich nicht so, wie man denken könnte. Insbesondere gilt:
- Treibwind reduziert die Energiekosten nicht mehr nur um 15, sondern um mindestens 38.
- Die Reihenfolge von Treibwind und Beschleunigender Zephyr ist damit völlig egal geworden, da Treibwind immer ganz am Ende rundet.
- Beschleunigender Zephyr und Tausendsassa stapeln sich additiv. Die Prozentangaben in den Beschreibungen sind damit nicht Prozent, sondern Prozentpunkte.
- Tosender Wind kommt nach Beschleunigender Zephyr, aber erst nach den beiden wird (mathematisch) gerundet, nicht jedoch dazwischen.
Fertigkeiten in Aktivierungsreihenfolge | 0 Energie | 1 Energie | 5 Energie | 10 Energie | 15 Energie | 25 Energie |
---|---|---|---|---|---|---|
Tausendsassa | 1 | 4 | 8 | 12 | 20 | |
Tausendsassa + Zephyr | 1 | 6 | 11 | 16 | 28 | |
Tausendsassa + Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Treibwind + Zephyr | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Treibwind | 1 | 4 | 8 | 10 | 10 | |
Zephyr | 1 | 6 | 13 | 20 | 32 | |
Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Treibwind | 1 | 5 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Urechos | 10 | — | — | — | — | — |
Tausendsassa + Urechos + Zephyr | 10 | — | — | — | — | — |
Urechos + Zephyr | 10 | — | — | — | — | — |
Tosender Wind (+5) + Zephyr | 5 | — | 12 | 18 | 24 | 38 |
Tosender Wind (+5) + Zephyr + Treibwind | 5 | — | 10 | 10 | 10 | 10 |
Tausendsassa + Tosender Wind (+5) | 5 | — | 9 | 13 | 17 | — |
Englische Bezeichnung: Jack of All Trades