Tyria (Kontinent): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. Juni 2008, 16:04 Uhr
Tyria (Kontinent) | |
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Typ | Kontinent |
Kampagne | Prophecies |
Region | Tyria (Welt) |
Nachbarn | |
Elona | |
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Hintergrund
Vor nunmehr beinahe dreitausend Jahren verließ eine Schlangenrasse den Riss und begab sich nach Tyria. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schlangen bewegten sich diese aufrecht, verständigten sich mit einer Sprache und verfügten über eine hoch entwickelte Kultur. Sie waren von den alten Göttern herbeigerufen und auf diese Welt gebracht worden, um hier die Rolle von Wächtern zu übernehmen. Ihre Aufgabe war es, die anderen Geschöpfe des Landes durch diese Übergangszeit zu führen, während die Götter weiter an der Erschaffung der Welt um sie herum arbeiteten.
Von der Küste des Makels im Westen bis zur Sirenenbucht (der heutigen See der Betrübnis) im Süden, von den östlichsten Ausläufern der Kristallwüste bis zum Riesenbecken an der Nordküste von Kryta erblühte Tyria unter dem Schutz dieser mystischen Geschöpfe. Die Schlangen waren die Beschützer des Landes, die Hüter des Wissens, die Lehrer aller Dinge und während ihrer Zeit befand sich die Welt im Gleichgewicht.
Doch dann wurde eine neue Art von Geschöpfen auf dieser Welt geboren. Sie waren weder Schlange noch Bestie. Sie waren weder Pflanze noch Stein. Diese Geschöpfe verfügten über keine Chitinhaut als Schutz. Sie hatten keine Klauen, um Fleisch zu reißen. Sie waren nackt und wehrlos, nur eines hatten sie: einen unstillbaren Hunger nach Macht.
Diese neue Art von Geschöpfen war niemand anderes als wir Menschen und im Nu machten wir uns daran, die Macht an uns zu reißen. Überall auf dem Kontinent erblühten Städte. Es wurden Mauern errichtet und Waffen geschmiedet. Die Dinge, die uns Menschen fehlten, stellten wir einfach her. Wir brauchten keine rauen Pelze oder reißende Klauen, konnten wir uns doch Metallrüstungen und scharfe Speere fertigen. Wir entdeckten das Feuer, schrieben unsere eigenen Bücher und gaben unser Wissen in Liedern und Versen über die Generationen weiter. Schon bald hatten wir Menschen alles, was wir brauchten, und wir begannen, Jagd auf andere Geschöpfe zu machen. Wir jagten Tiere zum Zeitvertreib, vertrieben die Druiden aus dem Dschungel und errichteten unsere Wohnstätten in Ländern, die uns nicht gehörten. Wir wurden zu den Herren dieser Welt. Wir übernahmen alle Privilegien, jedoch keine Verantwortung.
In weniger als einem Jahrhundert wurden die Schlangen, die Tyria geschützt und genährt hatten, nicht länger gebraucht. Das Gleichgewicht, das sie erzielt hatten, war zunichte gemacht worden und konnte nicht mehr hergestellt werden. In der Einsicht, dass sich die Welt verändert hatte, zogen es die Schlangen vor, keinen Krieg um die Herrschaft über den Kontinent zu führen und verließen die Welt der Menschen. Sie verließen die Küsten und Dschungel und gaben ihre Siedlungen im Hochland und in den Bergen auf. Die Schlangen ließen die Neuankömmlinge gewähren und zogen sich an einen Ort zurück, an dem wir Menschen nicht leben konnten: die Kristallwüste.
Die Schlangen kamen nie wieder in die Welt der Menschen zurück und allmählich verblasste ihr Einfluss. Für uns Menschen waren sie nichts weiter als ein Teil der Vergangenheit, von dem nur noch Legenden und Mythen erzählten. Schließlich wurde die Erinnerung an die Schlangen ganz aus dem Gedächtnis der Menschen getilgt. Jedoch waren sie nicht verschwunden, sondern nur vergessen.
Ungeachtet des Rückzugs der Schlangen hielten die Götter keinen Augenblick mit ihrer Arbeit an der Erschaffung der Welt inne und mit der Gutmütigkeit wohlwollender Eltern entschlossen sie sich, Magie zu erschaffen. Dies sollte ein Geschenk für alle intelligenten Geschöpfe sein und war dazu gedacht, die Mühen des Lebens zu erleichtern und das Überleben weniger anstrengend zu gestalten. Als sie ihr Geschenk fertig gestellt hatten, überreichten sie es den Menschen sowie den Charr, den Tengu, den Zwergen, den Minotauren, den Kobolden und allen anderen Rassen des Landes.
Eines hatten die Götter jedoch nicht berücksichtigt: die Gier.
Sofort entbrannten Kriege, in denen die magischen Rassen um die Vorherrschaft kämpften. Die angerichtete Zerstörung war so groß, dass die Menschen sich am Rande der Auslöschung befanden. Als schon alles verloren schien, machte König Doric, der Anführer der vereinigten Stämme der Menschen, sich selbst auf die lange Reise nach Arah, der Stadt der Götter auf der orrianischen Halbinsel. Ihm wurde eine Audienz bei den Schöpfern gewährt, bei der er sie um Hilfe anflehte und bat, die Kriege zu beenden und wieder Frieden über das Land zu bringen.
Die Götter erhörten seine Bitten und griffen ein.
Die Erschaffung der Welt war abgeschlossen. Als letzten Akt sammelten die Götter das Geschenk der Magie von allen Rassen wieder ein und verschlossen es in einem riesigen Stein. Sie zerschmetterten den Stein in fünf Teile – vier gleich große, aber entgegengesetzte Magiesteine und einen Schlussstein. Ohne den Schlussstein konnten die anderen vier nicht wieder zusammengesetzt werden.
Jeder der ersten vier Steine verkörperte eine ganz bestimmte Magierichtung: Bewahrung, Zerstörung, Aggression und Ablehnung. Nun würde es in der Welt zwar immer noch Magie geben, allerdings würde die verheerende Macht aller vier Arten zusammen nie wieder einem einzelnen Geschöpf zur Verfügung stehen. Diejenigen, die das Geschenk angenommen hatten, würden kooperieren müssen, wenn sie die ganze Macht der Magie ausschöpfen wollten.
Die Götter beschieden König Doric, dass er und seine Nachkommen die Bürde auf sich nehmen müssten, die Steine zu beschützen, da er es war, der um Frieden gebeten hatte. Als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme versiegelten sie jeden einzelnen Stein mit einem Tropfen von König Dorics Blut.
Anschließend wurden die Steine einer nach dem anderen in den Vulkan vor der südlichen Küste des Königreichs von Kryta geworfen. Im Vertrauen darauf, ihr Geschenk gut ausgeglichen und die Gier überlistet zu haben, verließen die Götter für immer diese Welt.
Für eine Weile lief alles gut. Keine Rasse erlangte die Vorherrschaft über eine andere und die Welt fand wieder zum Frieden zurück.
Während der nächsten hundert Jahre florierten die Königreiche der Menschen. Innerhalb einer jeden Nation entstanden mächtige Gruppen. Diese Gruppen waren als Gilden bekannt. Es waren diese Gruppen, diese Gilden, die in Tyria die wirkliche Macht in den Händen hielten. Obwohl es Könige und Gremien gab, die Gesetze erließen und die Geschicke des Landes lenkten, waren es die Gilden, die diese Gesetze durchsetzten – oder auch nicht, ganz wie es ihnen beliebte. Als diese Gilden immer größer wurden, begannen sich ihre Einflussbereiche zu überschneiden.
Wie jeder Friede musste auch dieser Friede einmal enden. Dazu kam es, als der Vulkan ausbrach, die fünf Steine ausspuckte und sie über ganz Tyria verteilte. Die in ihnen eingeschlossene Magie sickerte aus den Steinen in die um sie liegenden Länder. Obwohl die Blutsteine, wie sie genannt wurden, niemals wieder vereint wurden, war die ihnen innewohnende Kraft groß genug, um in den Herzen der Menschen das Verlangen nach Macht neu zu entfachen.
Der Kampf um Macht begann und wieder brach ein Krieg aus. Dieses Mal waren die Menschen jedoch nicht vereint. Die Gilden der drei einflussreichsten Königreiche des Kontinents kämpften gegeneinander um die Vorherrschaft. Die Könige von Ascalon, Kryta und Orr waren nicht mächtig genug, um den Streit zu beenden, da die Armeen der Gilden sogar mächtiger als die Armeen ihrer eigenen Nationen waren.
Die Gildenkriege tobten über Jahrzehnte, gespeist von dem Verlangen nach Macht und dem Einfluss der Blutsteine. Kein Friedensabkommen hielt längere Zeit. Keine Verhandlung zeitigte Erfolg. Viele hunderttausend Menschen mussten in diesem Konflikt ihr Leben lassen. Er entwurzelte Familien, machte Nachbarn zu Feinden und vergiftete – auf vielleicht unumkehrbare Weise – die Beziehungen zwischen den Nationen der Menschen.
Obwohl weiter Schlachten geschlagen wurden, in denen es immer einen Sieger und einen Verlierer gab, gelang es keiner Nation, genug Macht zu gewinnen, um die beiden anderen Nationen vollständig zu beherrschen. Im Laufe der Jahre büßten die einzelnen Nationen immer mehr ihres Wohlstands ein. Die Völker wurden kriegsmüde und die Armeen waren geschwächt, da die andauernden Kämpfe ihren Tribut forderten.
Wie alle Dinge kamen schließlich auch diese Kriege zu einem Ende. Allerdings waren es nicht die beredten Worte von Friedensvermittlern oder die starke Hand eines Eroberers, durch die die Gildenkriege beendet wurden. Nein, es bedurfte eines noch größeren Kriegs, um den Gildenkriegen Einhalt zu gebieten. Und diesen Krieg brachten die Charr. In noch nie gesehener Zahl fegten die Bestien aus dem Norden durch alle drei Königreiche der Menschen. Ascalon, Orr und Kryta, die sich über fünfzig Jahre gegenseitig bekriegt hatten, vergaßen ihren Groll aufeinander und wandten sich der Verteidigung ihrer Grenzen gegen die neue Bedrohung zu.
Jedes Königreich wurde mit der Invasion auf eine andere Art fertig. Ascalon konnte nirgendwohin ausweichen und behauptete seine Stellung. Obwohl die Streitkräfte dezimiert waren, schafften sie es, sich hinter dem Großen Nordwall zu sammeln. Ihre Verteidigung war aber nicht von langer Dauer. In einer magischen Schlacht, die später als Wendepunkt für Ascalon angesehen wurde (und heute als das "Große Feuer" bekannt ist), brachten die Charr Pech und Schwefel über Ascalon und zerstörten in einem Umkreis von Hunderten von Kilometern alles, was sich auf dem offenen Flachland befand. Bei ihrem Durchzug durch den Wall in Richtung Orr versenkten die Charr mit ihrer magischen Glut die menschlichen Städte in Schutt und Asche. Inzwischen haben die überlebenden Bewohner von Ascalon den Wall wieder eingenommen und ihn gegen die regelmäßigen Angriffe verteidigt. Allerdings ist von diesem einstmals blühenden Reich kaum etwas übrig geblieben.
In Orr verlief die Geschichte etwas anders. Der persönliche Berater und Weise des Königs von Orr wandte sich den Kräften der dunklen Magie zu, um die angreifende Armee aufzuhalten. Er zog zu den Gewölben tief unter den marmornen Straßen von Arah, entrollte eine verbotene Schriftrolle und las die Worte, die darauf geschrieben standen. Die darauf folgende Explosion versenkte die gesamte Halbinsel und blies so viel Staub in die Luft, dass sich die Sonne hundert Tage lang verdunkelte. Obwohl die Charr die geheiligten Straßen von Arah niemals erreichten, wurden an diesem Tag beinahe alle Einwohner von Orr getötet.
Unfähig, die Charr abzuhalten und ohne Magie, die mächtig genug war, sie zurückzudrängen, wandte sich Kryta an einen Mann namens Saul D'Alessio und seine Verheißungen von unsichtbaren Göttern, die im Krieg zu Hilfe eilen würden. War es nun pures Glück oder waren tatsächlich die unsichtbaren Hände einiger neuer Götter im Spiel, in jedem Fall schaffte es Kryta, die Invasion der Charr zurückzuschlagen und die Bestien aus dem Norden dorthin zurückzutreiben, woher sie gekommen waren.
Allmählich legt sich der Staub aus diesem Krieg. Vielleicht werden wir im nächsten Zeitalter aus unseren Fehlern der Vergangenheit lernen. Vielleicht haben wir verstanden festzustellen, wann es an der Zeit ist, unseren Hass zu überwinden und einfach zusammenzuarbeiten. Oder aber wir tun das, was alle Nationen in der Weltgeschichte getan haben, und bringen ungeachtet unserer Vergangenheit eine neue und noch schrecklichere Plage über unser Land.
Hoffen wir, dass das nicht der Fall sein wird. Hoffen wir, dass wir unsere Lektion gelernt haben.
Auszug aus der Geschichte von Tyria, Band 1
-Thadeus Lamount, Historiker
Der Kontinent Tyria
Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligentes Leben ist in Tyria seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "Die Alten Götter" genannt, vor dem Exodus in Tyria lebten, genauer in Orr. Ihre Residenz befand sich in Arah, der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole.
Tyria besteht aus vielen verschiedenen Ländern und Landstrichen, die sich in Flora und Fauna zum Teil stark unterscheiden. Namentlich sind dies das Land Ascalon, das Zittergipfelgebirge, aufgeteilt in die weniger hohen, aber nicht weniger unwegsamen Nördlichen Zittergipfel und die sich majestätisch erhebenden Südlichen Zittergipfel, die fruchtbaren, grünen Lande von Kryta, der urwüchsige und unheimliche Maguuma-Dschungel, die karge, von Ruinen und vereinzelten Zeltlagern gespickte Kristallwüste und schließlich die Feuerring-Inselkette, noch unwirtlicher und lebensfeindlicher, als die Wüste, doch auch hierhin hat es einige (bösartige) Kreaturen verschlagen.
Zeitrechnung
Der offizielle tyrianische Kalender ist der Mouvelianische Kalender, benannt nach dem ersten Hohepriester der Kirche der Dwayna, Großpatriarch Mouvel. Die Zeitrechnung richtet sich nach dem Jahr des Exodus, als die Götter Tyria verließen. Geschehnisse vor dem Weggang stehen mit dem Vermerk v.E. (vor dem Exodus) in den Geschichtsbüchern, was danach danach geschah wurde und wird mit einem n.E. (nach dem Exodus) versehen.
Ein mouvelianisches Jahr zählt 360 Tage und kennt 4 Jahreszeiten, die je einem Element zugeordnet werden:
- Jahreszeit des Zephyrs (Luft) - 1.-90. Tag des Jahres
- Jahreszeit des Phönix (Feuer) - 91.-180. Tag des Jahres
- Jahreszeit der Stecklinge (Wasser) - 181.-270. Tag des Jahres
- Jahreszeit des Kolosses (Erde) - 271.-360. Tag des Jahres
Zu Spielbeginn von GW:Prophecies befinden wir uns im Ascalon des Jahres 1070 n.E.
Schriftsystem
Die unten aufgeführte Karte, inGame zu finden im Glutscheinlager, zeigt ein paar sehr schöne Beispiele für das tyrianische Schriftsystem, welches entfernt an die der Kelten erinnern mag. In der Tat handelt es sich hierbei um eine Schrift, die verfremdete lateinische Zeichen darstellt. Hat man das Buchstabensystem verstanden, ist die Sprache der Schrift auf dem Dokument einfaches Englisch. Seit Ultima 5 sollten Kunst-Runenschriften, die außerhalb des Spieles keinerlei Verwendung haben, für den Spieler nichts Neues sein.
Beispiele (eventuell werden die Beispiele nicht richtig dargestellt, wenn der Zeichensatz fehlt):
- A = 1 (einfache 1)
- C = ٣ (Arabische/Indische Ziffer Drei) U+0663
- I = I (einfaches I)
- K = ʞ (umgedrehtes K)
- O = Ⴔ (großer Gregorianischer Buchstabe Phar) U+10B4
- S = ≢ (nicht identisch) U+2262
- T = ٣ (Arabische/Indische Ziffer Drei) U+0663
- Y = Ƴ (großer Lateinischer Buchstabe Y mit Häkchen) U+01B3