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Unnatürliches Siegel: Unterschied zwischen den Versionen

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==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
*In früheren Beta-Events des Jahres 2004 gab es bereits eine [[Fertigkeit]] namens '''Unnatürliches Siegel'''. Damals waren [[Geister]] keine kreaturen sondern "globale" Verzauberungen. Sie waren nicht zu entfernen und nicht zu vernichten und somit sehr beliebt. Dem wurde entgegengewirkt, indem ein solcher Geist nur noch ein Mal pro Instanz gewirkt werden konnte. Zusätzlich wurde '''Unnatürliches Siegel''' als Mittel gegen diese Geister eingeführt. Auf Grund der langen Wiederauflade- und Wirkzeit (15 Sekunden!) und weil er die Fertigkeiten des Wirkers unnatürlich lange ausschaltete, wurde das Siegel schnell von vielen Spielern für absolut unnütz erklärt und avancierte zu einer art Running-Gag. In Folge dessen gab es eine Diskussion, was mit den Geistern geschehen sollte und das uns heute geläufige "System" wurde eingeführt. '''Unnatürliches Siegel''' verlor seine Aufgabe und wurde aus dem Spiel entfernt.
*In früheren Beta-Events des Jahres 2004 gab es bereits eine [[Fertigkeit]] namens '''Unnatürliches Siegel'''. Damals waren [[Geist]]er keine kreaturen sondern "globale" Verzauberungen. Sie waren nicht zu entfernen und nicht zu vernichten und somit sehr beliebt. Dem wurde entgegengewirkt, indem ein solcher Geist nur noch ein Mal pro Instanz gewirkt werden konnte. Zusätzlich wurde '''Unnatürliches Siegel''' als Mittel gegen diese Geister eingeführt. Auf Grund der langen Wiederauflade- und Wirkzeit (15 Sekunden!) und weil er die Fertigkeiten des Wirkers unnatürlich lange ausschaltete, wurde das Siegel schnell von vielen Spielern für absolut unnütz erklärt und avancierte zu einer art Running-Gag. In Folge dessen gab es eine Diskussion, was mit den Geistern geschehen sollte und das uns heute geläufige "System" wurde eingeführt. '''Unnatürliches Siegel''' verlor seine Aufgabe und wurde aus dem Spiel entfernt.
*'''Unnatürliches Siegel''' ist in seiner heutigen Form deutlich sinnvoller, auch, weil es nun dank der [[Ritualist]]en mehr Geister gibt. Mit hoher [[Beherrschungsmagie]] eignet es sich auch, um einem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben. Es kann auch dazu benutzt werden, die Minions von feindlichen Nekromanten innerhalb kürzester Zeit zu beseitigen.
*'''Unnatürliches Siegel''' ist in seiner heutigen Form deutlich sinnvoller, auch, weil es nun dank der [[Ritualist]]en mehr Geister gibt. Mit hoher [[Beherrschungsmagie]] eignet es sich auch, um einem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben. Es kann auch dazu benutzt werden, die Minions von feindlichen Nekromanten innerhalb kürzester Zeit zu beseitigen.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 31. August 2007, 14:09 Uhr

Beschreibung

Der Gegner erleidet 15...63 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner eine herbeigerufene Kreatur war, fügt dieses Siegel doppelten Schaden zu und wird sofort wieder aufgeladen.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • In früheren Beta-Events des Jahres 2004 gab es bereits eine Fertigkeit namens Unnatürliches Siegel. Damals waren Geister keine kreaturen sondern "globale" Verzauberungen. Sie waren nicht zu entfernen und nicht zu vernichten und somit sehr beliebt. Dem wurde entgegengewirkt, indem ein solcher Geist nur noch ein Mal pro Instanz gewirkt werden konnte. Zusätzlich wurde Unnatürliches Siegel als Mittel gegen diese Geister eingeführt. Auf Grund der langen Wiederauflade- und Wirkzeit (15 Sekunden!) und weil er die Fertigkeiten des Wirkers unnatürlich lange ausschaltete, wurde das Siegel schnell von vielen Spielern für absolut unnütz erklärt und avancierte zu einer art Running-Gag. In Folge dessen gab es eine Diskussion, was mit den Geistern geschehen sollte und das uns heute geläufige "System" wurde eingeführt. Unnatürliches Siegel verlor seine Aufgabe und wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Unnatürliches Siegel ist in seiner heutigen Form deutlich sinnvoller, auch, weil es nun dank der Ritualisten mehr Geister gibt. Mit hoher Beherrschungsmagie eignet es sich auch, um einem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben. Es kann auch dazu benutzt werden, die Minions von feindlichen Nekromanten innerhalb kürzester Zeit zu beseitigen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]