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Unnatürliches Siegel: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. März 2007, 10:23 Uhr
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner ein Geist war, fügt dieses Siegel doppelten Schaden zu und wird sofort wieder aufgeladen.
Progressionstabelle
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | ? | ? |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- In früheren Beta-Events des Jahres 2004 gab es bereits eine Fertigkeit namens Unnatürliches Siegel. Damals waren Geister keine kreaturen sondern "globale" Verzauberungen. Sie waren nicht zu entfernen und nicht zu vernichten und somit sehr beliebt. Dem wurde entgegengewirkt, indem ein solcher Geist nur noch ein Mal pro Instanz gewirkt werden konnte. Zusätzlich wurde Unnatürliches Siegel als Mittel gegen diese Geister eingeführt. Auf Grund der langen Wiederauflade- und Wirkzeit (15 Sekunden!) und weil er die Fertigkeiten des Wirkers unnatürlich lange ausschaltete, wurde das Siegel schnell von vielen Spielern für absolut unnütz erklärt und avancierte zu einer art Running-Gag. In Folge dessen gab es eine Diskussion, was mit den Geistern geschehen sollte und das uns heute geläufige "System" wurde eingeführt. Unnatürliches Siegel verlor seine Aufgabe und wurde aus dem Spiel entfernt.
- Unnatürliches Siegel ist in seiner heutigen Form deutlich sinnvoller, auch, weil es nun dank der Ritualisten mehr Geister gibt. Mit hoher Beherrschungsmagie eignet es sich auch, um einem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)