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Verlies-Kompendium: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 13. Oktober 2007, 12:03 Uhr

[[Kategorie:Buch]]





















Verlies-Kompendium
Verlies-Kompendium icon.png
Typ [[Buch]]
Kampagne [[Eye of the North]]


Beschaffung

Das Verlies-Kompendium ist erhältlich bei:


Nutzen

Das Kompendium füllt sich mit jedem Verlies das man abschliesst. Man muss es dabei im Inventar haben. Man kann bei den oben genannten NSCs Seiten für je 100 Gold nachkaufen, falls man es nicht dabei gehabt hat.

Sobald es mindestens halb ausgefüllt ist kann man es bei denselben 4 NSCs, bei denen man es bekommt, abgeben und erhält Rufpunkte der jeweiligen Fraktion, Erfahrungspunkte und Gold. Das Buch behält der NSC dann und man kann es dann wieder von vorn ausfüllen. Wer es sich also zum Lesen aufbewahren will, sollte es nicht weggeben.

Belohnung für das Verlies-Kompendium
Seiten Ruf (Normal) Ruf (Schwer) EP (Normal) EP (Schwer) Gold (Normal) Gold (Schwer)
9 11.000 16.500 22.000 33.000 2.200 3.300
10 12.000 18.000 24.000 36.000 2.400 3.600
11 13.000 19.500 26.000 39.000 2.600 3.900
12 14.000 21.000 28.000 42.000 2.800 4.200
13 16.000 24.000 32.000 48.000 3.200 4.800
14 18.000 27.000 36.000 54.000 3.600 5.400
15 21.000 31.500 42.000 63.000 4.200 6.300
16 25.000 37.500 50.000 75.000 5.000 7.500
17 30.000 45.000 60.000 90.000 6.000 9.000
18 40.000 60.000 80.000 120.000 8.000 12.000

Hinweise

Stub: Stubbeschreibung notwendig oder Stub entfernen!  Stub.png

1. Katakomben von Kathandrax

„In den Katakomben von Kathandrax sind wir auf einige Überlebene der Ebon-Vorhut gestoßen. Sie waren auf der Suche nach einer legendären Waffe und wurden von eine überlegenen Charr-Bande attackiert. Hauptmann Langmar hatte den Soldaten eingebläut, dass die Bergung von Kathandrax' Malmer von entscheidender Bedeutung sei. Die Vorhutler waren entmutigt und entkräftigt, die Höhlen boten ihnen kaum Erholung, denn in ihnen hausen Feuerelementare und andere schreckliche Kreaturen. Von dem Trupp war nicht mehr viel übrig, und so konnten sie das Artefakt nicht mehr erreichen. Da die Macht des Artefakts der Ebon-Vorhut in ihrem Kampf gegen die Charr sicher nützlich sein würde, beschlossen wir, ihnen bei ihrer Suche zu helfen. Kathandrax' Malmer war tief unter den wütenden Flammen des Sacnoth-Tals versteckt, geschützt durch einen Feuerelementar-Fürsten.“

2. Rragars Menagerie

„Tief unter der Erde lauert eine tödliche Gefahr. Der Charr Rragar Menschenfresser züchtet dort eine Rasse gefährlicher Wesen. Diese scheußlichen Wesen werden Fleischreißer genannt, und sie entwickeln sich auf eine ungewöhnliche Art und Weise. Junge Fleischreißer sind bei ihrer Geburt offenbar nicht viel mehr als ein Skelett. Um ihr Überleben und ihr Wachstum zu sichern, werden sie von ihren Eltern mit Muskeln, Organen und Fett, die sie ihrer Beute entrissen haben, bedeckt. Rragar machte sich diese widerliche, aber auch einfach zu beeinflußende Form der Entwicklung zunutze und führte schreckliche Experimente an den Fleischreißern durch, um sie in mächtige Waffen zu verwandeln, die im Kampf gegen die Menschen eingesetzt werden sollten. Nachdem wir uns umgesehen hatten, fanden wir unter Rragars fehlgeschlagenen Experimenten unerwartet Verbündete. Dank seiner mächtigen Magie und der Fähigkeit, sich in seinem Labor herumzuteleportieren, stellte sich Rragar dennoch als schwer zu besiegender Gegner heraus.“

3. Kathedrale der Flammen

„Nach ihrer Befreiung plünderten die Charr von Brandors Trupp die Kathedrale, auf der Suche nach Wertsachen. Dabei stießen sie auf einen verschütteten Gang, in dem sich ein aus Ascalon geraubter Schatz befand ... das war aber nicht alles. Die Seelen derer, die für diese Reichtümer getötet worden waren, hatten sich an den Schatz gebunden und gingen in den Gewölben um. Außerdem lebte dort eine mächtige Nekromantin namens Murakai, die die Essenz der Untoten nutzte, um einen Seelen-Sturm zu erschaffen, den sie gleichmaßen auf die Menschen und die Charr loslassen wollte. Es war an uns, den körperlosen Seelen endlich Frieden zu bringen und Murakais Zorn zumindest für eine Weile aufzuhalten.“

4. Schleimgrube

,,Durch die Erdbeben sind zahlreiche Wesen aus den Tiefen an die Oberfläche gelangt, die dort zuvor vollkommen unbekannt waren. Dazu zählen auch die widerwärtigen und zähflüssigen Kreaturen, die von den meisten Abenteuerern inzwischen als "Schleime" bezeichnet werden. Diese äußerst anpassungsfähigen Wesen könenn in fast jeder Umgebung überleben - selbst in der Hitze geschmolzenen Gesteins. Sie tun allerdings weit mehr, als sich nur anzupassen, denn durch das Verpeisen ihrer Beute nehmen sie die magischen Fähigkeiten der Wesen an, die sie verschlingen. Man kann nie wissen, wie viele Kreaturen ... und Menschen ... ein Schleim bereits gefressen hat, sodass seine Fähigkeiten schwer abzuschätzen sind. Fest steht aber, dass ältere Schleime deutlich gefährlicher sind als jüngere. Die Anpassungsfähigkeit der Menschen zeigt sich inzwischen darin, dass einige Händler mit den gallerartigen Kreaturen handeln, denn sie lassen sich vielfältig in der Magie, Medizin und Alchimie einsetzen."

5. Düsterfels-Höhlen

,,Ein weit verzweigtes Höhlensystem, das bei den Norn als die Düsterfels-Höhlen bekannt ist, erstreckt sich unter den nördlichen Bergen der Bjora-Sümpfe. Dort sind die Schnee-Jotun heimisch, wilde (allerdings nicht sonderlich kluge) Wesen, denen die Höhlen einen natürlichen Schutz bieten. Wir trafen auf zwei Jäger, Kolgrim und Einarr, die sich darüber stritten, wer von ihnen das Recht habe, sich in die Höhlen zu begeben und sich dem neuen Anführer der Jotun zu stellen. Da der Sieg über die Bestie Ruhm und Ehre versprach, war keiner der beiden bereit zurückzustecken, und so war kein Ende der Auseinandersetzung in Sicht. Wohl mehr aus Spaß erlaubten uns die beiden, die Höhlen vor ihnen zu betreten. Die Jagd war schwierig, aber am Ende waren wir doch erfolgreich, sehr zum Erstaunen der beiden Norn. Dieser Sieg hat unseren Ruf deutlich verbessert."

6. Frostrachens Hort

„Vor Frostrachens Hort unterhielt einst ein Geschichtenerzähler der Norn Reisende mit Erzählungen von einem großen Wurm namens Frostrachen, welcher in den Bergen leben soll. Laut den Geschichten soll es unmöglich sein, den Wurm zu töten. Viele große Krieger sollen ihr Leben bei dem Versuch gelassen haben, die Bestie zu bezwingen. Frostrachen und seine Brut sind offenbar entfernte Verwandte der Sand-, Chaos-, und Wüstenwürmer, allerdings besitzen die Eiswürmer eine dicke Fettschicht unter ihrer widerstandsfähigen Haut, die sie nicht nur vor der Kälte der Zittergipfel schützt, sondern auch nahezu unverwundbar durch physische oder magische Attacken macht. Unbeirrt von den Warnungen wagten wir uns in den Hort des Wurms, um uns mit diesen gefährlichen Monstern zu messen.“

7. Grabkammer des Dragrimmar

„Am Eingang einer Grabkammer, die tief in die nördlichen Bergen versteckt war, trafen wir auf einen Zwerg names Remlok. Er wollte den Amboss des Dragrimmar bergen, ein altes zwergisches Artefakt aus einer vergangenen Zeit. Der Amboss wurde durch Fallen und ein riesiges und mächtiges Eiselementar geschützt. Da wir wussten, dass uns dieser charismatische Zwerg nützlich sein würde, beschlossen wir, ihm in die Grabkammer zu folgen.“

8. Rabenthron

„Der Rabenthron, der Ort, an dem der Rabenschrein steht, wird von der Familie unseres Freundes Olaf beschützt. Hält man am Schrein andacht, verleiht einem das die Macht des Rabengeistes. König Jalis schickte aus Dankbarkeit für Olafs Gastfreundschaft bei der Ankunft der Deldrimor-Zwerge in den Fernen Zittergipfeln eine Gruppe von Zwergen und einen klugen Asura aus, um diesen heiligen Ort vor den Zerstörern zu schützen. Da wir wussten, wozu die Zerstörer fähig sind, zögerten wir keine Sekunde und beschlossen, den Zwergen zu helfen.“

9. Vlox-Ausgrabungen

„Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels“

10. Sumpfwurzel-Gewirr

„Das Sumpfwurzel-Gewirr, ein Höhlensystem in der Nähe des Funkenschwärmersumpfs, ist offenbar schwer umkämpft. In den Höhlen leben zwei Froschmenschen-Stämme, die Ophil und die Gokir. Aufgrund einiger ... unglücklicher Fehlkalkulationen ... einer Asura-Grabungsexpedition überschneiden sich nun die Gebiete der Stämme, was die beiden verfeindeten Gruppen dazu zwingt, dichter beieinander zu leben, als ihnen lieb ist. Sie kämpfen jetzt um die Vorherrschaft in den Höhlen, wobei jede Seite von Asura-Beobachter unterstützt wird. Man hat uns gebeten, uns für eine Seite zu entscheiden und dem Blutvergießen ein Ende zu bereiten - im Namen des Fortschritts, versteht sich.“

11. Blutstein-Höhlen

„Viele Abenteuer haben schon von den Blutsteinen berichtet, und manche behaupten auch, schon mal einen gesehen zu haben. Auch wenn wir all diese Geschichten kannten, war es doch ... überwältigend ... tatsächlich einen zu Gesicht zu bekommen und seine Macht zu spüren. Ein brillianter Asura-Forscher namens Gadd unterstützte uns bei der Suche nach einem weiteren Blutstein. Bevor wir zu diesem Relikt vorstoßen konnten, mussten wir zusammen mit dem Asura einige Inschriften entziffern, die die Wächter des Blutsteins, die seltsamen Gravierten Ettins, angebracht hatten. Die Wächter waren damit beschäftigt, ihre Verteidigung zu verstärken. was das Interesse unserer Verbündeten von der Glänzenden Klinge erregte. Ihre Späher, immer auf der Suche nach magischen Waffen, die im Kampf gegen den Weißen Mantel eingesetzt werden können, hatten festgestellt, dass die Ettins immer wieder an diesen Ort zurückkehrten, um eine Art magischer Essenzen zu sammeln. Barthalos glaubte, dass die Essenzen für die Zwecke der Glänzenden Klinge genutzt werden könnte.“

12. Scherben von Orr

„Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen wahren.“

13. Oolas Labor

„Oola, eine zurückgezogen lebende Asura, die aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten und Leistungen nahezu als Legende gilt, hatte sich in einem labyrinthartigen Höhlensystem einquartiert. Sie hielt sich ausschließlich in ihrem Labor auf, um sich den gesellschaftlichen Zwängen zu entziehen und in Ruhe arbeiten zu können. Als die Asura aber ihr Wissen im Kampf gegen die Zerstörer benötigten, beendete sie ihr selbst gewähltes Exil. Da nun die regelmäßige Wartung fehlte, gerieten die Golems, die einst das Labor schützten, außer Kontrolle. Der einzige Weg, diese Sache zu bereiningen, war, zum TPS-Regler vorzudringen, der eigentlichen Quelle dieser Fehlfunktionen.“

14. Arachnis Schlupfwinkel

„Arachnis Schlupfwinkel ist der Hort einer mächtigen Spinne und ihrer Matriarchinnen-Brut. In den Höhlen befinden sich auch ergiebige Energieadern. die die Asura anzapfen, um ihre Konstrukte zu betreiben. Kommandeur Hixx und seine Schlachtkru wurden hier stationiert, um diese Energiequelle zu schützen, und befinden sich seitdem in einem endlosen Kampf gegen die Matriarchinnen. Die Netze dieser Kreaturen können normalen Feuer wiederstehen, daher hat Gadd einen Stab entwickelt, mit dem sich die Netze und die riesigen Eiersäcke der Matriarchinnen verbennen lassen. Nun befinden sich zwischen den Leichen von Hixx´ Schlachtkru auch verkohlte Jungtiere. Die Vernichtung der Eiersäcke ist offenbar eine sichere Methode, den Zorn der Matriarchinnen auf sich zu ziehen ... und auch den von Arachni selbst.“

15. Exil der Sklavenhändler (im Kompendium als Das Exil des Sklavenhändlers bezeichnet)

16. Fronis Eisenzehes Lager

„Dies ist der Unterschlupf von Fronis Eisenzehe, Anführer der Steingipfel-Zwerge und Bruder des unglückseligen Glücksspielers Gulnar Eisenzehe. Kilroy Steinsipp versuchte erfolglos ... und mehrfach ... Gulnars Schulden einzutreiben, was zu viel Blut und blauen Flecken führte. Verstört und mittlelos machte sich Steinsipp auf, um Fronis und das Vermögen, das dieser ihm schuldet, aufzuspüren.“

17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner

„Der geheime Unterschlupf - das Zuhause von Frostie und seinem Schneemannkader - ist ein ausgesprochen unwirtlicher Ort. Seine Bewohner leben in Höhlen, wo sie den Wintertag abwarten, wenn Dwayne ihre Dienste in Anspruch nimmt, um Freude, Schneebälle und Geschenke (und den Tod an Grentche) zu verteilen. Der Zwergenkönig Hundar, ein einigermaßen berühter Bierbrauer und ehemaliger Anführer von Deldrimor, stolperte vor einigen Jahre über diesen Ort und ward nie wieder gesehen.“

18. Herz der Zittergipfel

„Das Herz der Zittergipfel, das vor langer Zeit vom Schwarzpulver-Clan versiegelt wurde, enthält viele alte Geheimnisse der Zwerge. Sein Innerstes wird von einem großen Feuerwurm, Cyndr, dem Herz der Berge, bewacht.“