Winter: Unterschied zwischen den Versionen

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*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind. Wenn es in Verbindung mit [[Großflächenbrand]] verwendet wird, wird auch [[physischer Schaden]] in [[Kälte-Schaden]] verwandelt.
 
*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind. Wenn es in Verbindung mit [[Großflächenbrand]] verwendet wird, wird auch [[physischer Schaden]] in [[Kälte-Schaden]] verwandelt.
  
*'''Winter''' neutralisiert [[Schimmerndes Zeichen]], [[Zeichen von Rodgort]] und [[Donnerschlag]] wodurch ihre Bedingungen niemals zutreffen, also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im vorraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
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*'''Winter''' neutralisiert [[Schimmerndes Zeichen]], [[Zeichen des Rodgort]] und [[Donnerschlag]] wodurch ihre Bedingungen niemals zutreffen, also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im vorraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
  
 
* Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.
 
* Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.

Version vom 31. August 2007, 23:25 Uhr

Beschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden anstelle von Elementarschaden Kälte-Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126 Sekunden.
Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Dauer 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182 190 198


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Bei Rüstungen, die speziell gegen Kälte-Schaden verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man Großflächenbrand hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen Kälte-Schaden tragen.
  • Durch Winter in Kombination mit Mantra des Frosts des Mesmers, Großflächenbrand und pelzverbrämter (Permafrost-) Rüstung erhält der Waldläufer eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche Energie.