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Blut ist Kraft: Unterschied zwischen den Versionen

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*Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
*Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
*Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie [[Energisch war Lee Sa]], verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
*Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie [[Energisch war Lee Sa]], verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]] oder anderer [[Lebenspunktregeneration]] zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]] oder anderer [[Regeneration|Lebenspunktregeneration]] zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
:*Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als [[1HP BiP]] noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
:*Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als [[1HP BiP]] noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
*Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
*Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.

Version vom 19. Oktober 2016, 16:38 Uhr




Beschreibung

10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 x 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
  • Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie Energisch war Lee Sa, verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
  • Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung oder anderer Lebenspunktregeneration zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
  • Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als 1HP BiP noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
  • Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
  • Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.

Anmerkungen

  • Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).

Verwandte Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Blood is Power