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Wirkpause: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit '''und''' der Wirkpause nicht bewegen oder eine Fertigkeit aktivieren.
Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit '''und''' der Wirkpause nicht bewegen oder eine Fertigkeit aktivieren.
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[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]

Version vom 15. Juni 2008, 19:50 Uhr

Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit, kann der Charakter sich nicht bewegen odwer andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine Aktivierungszeit haben wie Haltungen und Schreie). Dieser Zeitraum wird Wirkpause genannt.

Die Länge der Wirkpause ist wie folgt:

Fertigkeitstypen Wirkpause
Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit 0 Sekunden
Waldläufer- und Paragon-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit 0,75 Sekunden
Andere Angriffsfertigkeiten 0 Sekunden
Basis- und Prophecies-Waldläufervorbereitungen 0 Sekunden
Schattenschritte 0 Sekunden
die meisten anderen Fertigkeiten 0,75 Sekunden

Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine Unterbrechung) löst die Wirkpause nicht aus.

Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit und der Wirkpause nicht bewegen oder eine Fertigkeit aktivieren.

Englische Bezeichnung: Aftercast delay