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Bluterneuerung: Unterschied zwischen den Versionen

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   | attribut = Blutmagie
   | attribut = Blutmagie
   | typ = Verzauberung
   | typ = Verzauberung
   | lebenspunkteopfer = 25%
   | lebenspunkteopfer = 15%
   | energie = 1
   | energie = 1
   | aktivierung = 1
   | aktivierung = 1
   | wiederaufladung = 10
   | wiederaufladung = 7
   | prog1 = {{Progression|+ Regeneration|3|6}}
   | prog1 = {{Progression|+ Regeneration|3|6}}
   | prog2 = {{Progression|Lebenspunkte|40|190}}
   | prog2 = {{Progression|Lebenspunkte|40|190}}
   | quest = ja
   | quest = ja
   | beschreibung =
   | beschreibung =
10 Sekunden lang erhaltet Ihr eine [[Regeneration|Lebenspunktregeneration]] von {{p1|+3|6|N}}. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr {{p1|40|190|N}} Lebenspunkte.
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   | kurzbeschreibung =
   | kurzbeschreibung =
10 Sekunden: Ihr habt {{p1|+3|6|N}} Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um {{p1|40|190|N}} Lebenspunkte.
(7 Sekunden.) Ihr habt {{p1|+3|6|N}} Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um {{p1|40|190|N}} Lebenspunkte.
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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*Rechenbeispiel: Bei 12 Attributpunkten auf Blutmagie erhaltet ihr insgesamt 260 Lebenspunkte zurück. Im Gegenzug opfert ihr bei 500 maxmalen Lebenspunkten 125, bei 600 LP 150 Lebenspunkte - macht eine Netto-Heilung von 110 bis 135 Lebenspunkten.
* Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-[[Nekromant]]en abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass '''Bluterneuerung''' nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und [[Manabatterie]] spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
* Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-[[Nekromant]]en abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass '''Bluterneuerung''' nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und [[Manabatterie]] spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
* Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen [[Lebenskraft des Verhexers]] die bessere Wahl sein.
* Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen [[Lebenskraft des Verhexers]] die bessere Wahl sein.


{{en|Blood Renewal}}
{{en|Blood Renewal}}

Version vom 26. Februar 2010, 08:50 Uhr

Nekromant-Wasserzeichen.png
Bluterneuerung
Attribut Blutmagie
Bluterneuerung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Prophecies
Klasse Nekromant

  15% Lebenspunkteopfer     1 Energie     1 Aktivierung     7 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40...160...190 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

(7 Sekunden.) Ihr habt +3...5...6 Lebenspunktregeneration. Wirkung am Ende: Heilt Euch um 40...160...190 Lebenspunkte.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+ Regeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7
Lebenspunkte 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist auf den Opfer-Nekromanten abgestimmt. Die Zeitverzögerung sorgt dafür, dass Bluterneuerung nicht wirklich als Heilung mitten im Kampf eingesetzt werden kann. Es eignet sich eher dafür, wenn ihr im Hintergrund lauert und Manabatterie spielt, die großzügig opfern und darauf ihre Lebenspunkte regenerieren kann, ohne dem Mönch der Gruppe zur Last zu fallen.
  • Wegen der genannten Nachteile kann unter Umständen Lebenskraft des Verhexers die bessere Wahl sein.
Englische Bezeichnung: Blood Renewal