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Zaishen trappen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Methode drei:''' (3x{{W}}, 1x{{E}})<br />
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Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem sogenannten Finisher an, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier, manchmal auch einem Ghostspammer-Ritualisten. Die Aufgabe des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.  
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem sogenannten Finisher an, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.  





Version vom 27. Oktober 2009, 01:19 Uhr

Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen. Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern schaden zufügt.

Methode eins: (4xWaldläufer-icon-klein.png)
Es tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.

Methode zwei: (2xWaldläufer-icon-klein.png, 2xRitualist-icon-klein.png)
Man bildet ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Schmerzen oder Blutgesang, zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt, um den Schaden der Gegner zu verringern.

Methode drei: (3xWaldläufer-icon-klein.png, 1xElementarmagier-icon-klein.png)
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem sogenannten Finisher an, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.


Hier ein gängiges Build für die Waldläufer:

Geschwindigkeit des Fallenstellers520Haltung (Nightfall). 5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Geschwindigkeit des Fallenstellers.jpg
Geschwindigkeit des Fallenstellers
Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Dornenfalle.jpg
Dornenfalle
Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Staubfalle.jpg
Staubfalle
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
Flammenfalle
Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Stachelfalle.jpg
Stachelfalle
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Statt der Geschwindigkeit des Fallenstellers ist auch Schlangen-Schnelligkeit populär. In die übrigen Plätze können Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben, wie beispielsweise Trollsalbe.


Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen). Welche man für am besten geeignet hält, muss man selbst herausfinden.