Zaishen trappen: Unterschied zwischen den Versionen
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Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in den schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele [[Fallen]] legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele [[Zustände]] und hohen [[Schaden]] zu bescheren. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende [[Geister]] verwandt: [[Geist des beschleunigenden Zephyr]], [[Eisboden]], sowie [[Treibwind]], desweiteren wir häufig zusätzlich der Geist [[der Donnerranken]] eingesetzt. | Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in den schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele [[Fallen]] legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele [[Zustände]] und hohen [[Schaden]] zu bescheren. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende [[Geister]] verwandt: [[Geist des beschleunigenden Zephyr]], [[Eisboden]], sowie [[Treibwind]], desweiteren wir häufig zusätzlich der Geist [[der Donnerranken]] eingesetzt. | ||
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Hier gib es noch die äußerst selten verwendete Methode ausschließlich mit [[Waldläufern]] anzutreten, die als 2. Klasse [[Nekromant]] gewählt haben und sich einen [[Finisher]] in Form eines [[Fleischgolems]] beleben. O diese Methode sinnvoll ist, sei dahingestellt. | Hier gib es noch die äußerst selten verwendete Methode ausschließlich mit [[Waldläufern]] anzutreten, die als 2. Klasse [[Nekromant]] gewählt haben und sich einen [[Finisher]] in Form eines [[Fleischgolems]] beleben. O diese Methode sinnvoll ist, sei dahingestellt. | ||
Alle[[ hier genannten Methoden sollen in der [[Zaishen-Elite]] für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen]]) Welche am besten geeignet ist sollte man am besten selbst herausinden. | Alle[[ hier genannten Methoden sollen in der [[Zaishen-Elite]] für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen]]) Welche am besten geeignet ist sollte man am besten selbst herausinden. | ||
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Version vom 30. Dezember 2008, 17:43 Uhr
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Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell möglichst viele von Balthasars Belohnungspunkten zu erlangen. Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in den schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zu bescheren. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwandt: Geist des beschleunigenden Zephyr, Eisboden, sowie Treibwind, desweiteren wir häufig zusätzlich der Geist der Donnerranken eingesetzt.
Methode 1: In Methode Methode 1 tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.4x
Methode 2: In Methode 2 tritt ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Geist der Schmerzen oder Geist des Blutgesangs, zudem auch manchmal den Geist der Vereinigung als Schutzgeist.2x,2x
Methode 3: Methode 3 ist die beliebteste Methode beim Zaishen Trappen. Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem Finisher, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier an. Die Aufgabe des Finishers ist es nach Auslösen der Fallen die Überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu besiegen.3x,1x
Hier gib es noch die äußerst selten verwendete Methode ausschließlich mit Waldläufern anzutreten, die als 2. Klasse Nekromant gewählt haben und sich einen Finisher in Form eines Fleischgolems beleben. O diese Methode sinnvoll ist, sei dahingestellt.
Alle[[ hier genannten Methoden sollen in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen]]) Welche am besten geeignet ist sollte man am besten selbst herausinden.