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Übernatürliche Ablenkung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 26. Mai 2012, 13:27 Uhr






Mesmer-Wasserzeichen.png
Übernatürliche Ablenkung
Attribut Beherrschungsmagie
Übernatürliche Ablenkung.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  10 Energie     ¼ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Deaktiviert die unterbrochene Fertigkeit (+5...11...12 Sekunden). Eure anderen Fertigkeiten werden deaktiviert (8 Sekunden).
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 15


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Die Deaktivierung beim Gegner geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
  • Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
  • Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch Mantra des Abschlusses oder Glyphe der Konzentration. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem 10...5...4 Energie.
  • Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
  • Übernatürliche Ablenkung deaktiviert Übernatürliche Ablenkung, wenn ihr noch eine habt.
  • Es ist sinnvoll, Kanalisieren zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da Kanalisieren sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.
  • Im PvE kann ein Nekromant mit hoher Seelensammlung diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle Bossmonster.
  • Im PvP eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte. Darum wird Übernatürliche Ablenkung besonders bei Balanced gern verwendet. Bei Pressure-Builds nutzt man lieber andere Fertigkeiten, da Pressure die Backline so überfordert, dass sie keine Energie mehr hat, was häufig zum Tod der gesamten Gruppe innerhalb eines kurzen Zeitraums führt, in dem auch Schrei der Frustration und Blutsauger-Siegel reichen, um die Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen.
  • Ähnliche Fertigkeiten sind Kraftsperre und Erschweren.
    • Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
    • Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
    • Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Erschweren.jpg
     Erschweren
  • Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftsperre.jpg
     Kraftsperre
Englische Bezeichnung: Psychic Distraction