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Übernatürliche Ablenkung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Im [[PvP]] eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um [[Siegel der Wiederbelebung]] zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte. | *Im [[PvP]] eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um [[Siegel der Wiederbelebung]] zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte. | ||
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**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung. | **Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung. | ||
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, keine Elite-Fertigkeit. | **Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 23. Mai 2010, 20:58 Uhr
Beschreibung
- Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Deaktiviert die unterbrochene Fertigkeit (+5...11...12 Sekunden). Eure anderen Fertigkeiten werden deaktiviert (8 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Factions
- Mesmer-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Mission) (spawnt zu 50%))
- Mesmer-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Erforschbar))
Anmerkungen
- Die Deaktivierung geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
- Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
- Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch Mantra des Abschlusses oder Glyphe der Konzentration. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem 10...5...4 Energie.
- Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
- Es ist sinnvoll, Kanalisieren zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da Kanalisieren sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.
- Im PvE kann ein Nekromant mit hoher Seelensammlung diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle Bossmonster.
- Im PvP eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte.
- Eine ähnliche Fertigkeit ist Kraftsperre.
- Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
- Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Englische Bezeichnung: Psychic Distraction