News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Übernatürliche Ablenkung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 29: Zeile 29:
*Im [[PvE]] kann ein Nekromant mit hoher [[Seelensammlung]] diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle [[Boss]]monster.
*Im [[PvE]] kann ein Nekromant mit hoher [[Seelensammlung]] diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle [[Boss]]monster.
*Im [[PvP]] kann Übernatürliche Ablenkung im [[Build]] eines [[Elementarmagier]]s mit 12 Attributspunkten auf [[Energiespeicherung]] extrem gefährlich werden.
*Im [[PvP]] kann Übernatürliche Ablenkung im [[Build]] eines [[Elementarmagier]]s mit 12 Attributspunkten auf [[Energiespeicherung]] extrem gefährlich werden.
*Eine ähnliche Fertigkeit ist [[Kraftsperre]]. Beide Fertigkeiten deaktivieren die Unterbrochene Fertigkeit gleich lange, aber es gibt einige Unterschiede:
**Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
**Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, keine Elite-Fertigkeit.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Version vom 20. März 2010, 16:37 Uhr

Mesmer-Wasserzeichen.png
Übernatürliche Ablenkung
Attribut Beherrschungsmagie
Übernatürliche Ablenkung.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  10 Energie     ¼ Aktivierung     2 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Deaktiviert die unterbrochene Fertigkeit (+5...11...12 Sekunden). Eure anderen Fertigkeiten werden deaktiviert (8 Sekunden).
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer (s) 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 15


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Die Deaktivierung geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
  • Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
  • Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch Mantra des Abschlusses oder Glyphe der Konzentration. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem 10...5...4 Energie.
  • Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
  • Es ist sinnvoll, Kanalisieren zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da Kanalisieren sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.
  • Im PvE kann ein Nekromant mit hoher Seelensammlung diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle Bossmonster.
  • Im PvP kann Übernatürliche Ablenkung im Build eines Elementarmagiers mit 12 Attributspunkten auf Energiespeicherung extrem gefährlich werden.
  • Eine ähnliche Fertigkeit ist Kraftsperre. Beide Fertigkeiten deaktivieren die Unterbrochene Fertigkeit gleich lange, aber es gibt einige Unterschiede:
    • Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
    • Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, keine Elite-Fertigkeit.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftsperre.jpg
     Kraftsperre
Englische Bezeichnung: Psychic Distraction