Benutzer:ARTy/Sandkasten4: Unterschied zwischen den Versionen
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== | ==Vereinfachtes Schadensmodell== | ||
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen. | |||
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab. | |||
:'''ErwS = GS × RW; | |||
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1. | |||
===Grundschaden=== | |||
====Fertigkeiten==== | |||
Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]] haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht. | |||
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=== | Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Waffe#Anforderungen|hier]]). | ||
Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten). | |||
=== | === Rüstungswirkung === | ||
Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab: | |||
:'''RW = 2<sup>(EffSW - EffRW)/40</sup> | |||
====Schadenswert==== | |||
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW). | |||
{{en | :'''EffSW = GrundSW + BonusSW''' | ||
Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. [[Stab]], [[Zauberstab]], usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers. | |||
:'''GrundSW<sub>Zauberer</sub> = 3 × Stufe ''' | |||
Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, [[Bogen]], [[Speer]], [[Tiergefährte]], usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab. | |||
:'''GrundSW<sub>Waffen</sub> = 5 × Rang''' | |||
Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert<sup>1</sup> von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von ''' - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]'''. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet. | |||
Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe: | |||
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 × Rang'''; falls Rang <= Schwellwert | |||
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert)'''; falls Rang > Schwellwert | |||
:'''Schwellwert<sup>1</sup> = (Stufe/2)+ 2''' | |||
Für Fallen ist der Schadenswert 0. | |||
Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die [[Schadenswertentwicklung]]. | |||
Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von '''20'''. | |||
<sup>1</sup> Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau. | |||
====Rüstungswert==== | |||
Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), den Rüstungswertmodifikatoren ('''RWShift'''), und der Netto Rüstungsdurchdringung ('''NRD'''). | |||
:'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' | |||
Weitere Infos und Details kannst Du unter [[Rüstungswirkung]] nachlesen. | |||
== Tatsächlicher Schaden == | |||
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. | |||
Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen. | |||
:'''TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg''' | |||
Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht. | |||
{{:Schaden/Schadensmodifikatoren}} | |||
==Schadensbegrenzung und Schadensumleitung== | |||
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung. | |||
==Bemerkungen== | |||
*Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>1/8</sup>). | |||
**Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)×100 ≈ 53%. | |||
**Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden. | |||
*Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>). | |||
**Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). | |||
**Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden. | |||
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen. | |||
Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also ''reduziert'' die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende: | |||
Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen). | |||
Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). | |||
Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird. | |||
Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss. | |||
== Kurz zusammengefasst == | |||
Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt: | |||
* Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen. | |||
** Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %. | |||
** Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert). | |||
* Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die [[beschädigte Rüstung]] verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre. | |||
* Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2<sup> -Rüstungsänderung/40</sup><br /> Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.<br /> Beispielsweise gilt für die [[beschädigte Rüstung]]: 2<sup>20/40</sup> ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden. | |||
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====Rüstungsberechnung==== | |||
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben: | |||
*Brust - 3/8 | |||
*Beine - 2/8 | |||
*Kopf - 1/8 | |||
*Hände - 1/8 | |||
*Füße - 1/8 | |||
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen. | |||
<!--However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit.--> | |||
<!--The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating (BaseAR), AR Shifter (ARShift), and Net Armor Penetration (NAP). | |||
EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift | |||
Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be: --> | |||
Der Effektive Rüstungswert ('''EffRW''') hängt vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch [[Waffenverbesserung]]en ('''RWShift''') und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert ('''NRD''') ab. | |||
:'''EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift''' | |||
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als '''GrundRW''' gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als '''RWShift''' berechnet wird. | |||
<!--The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the BaseAR, while any bonuses on that armor contributes to ARShift. Certain armor are described as having a negative bonus of Holy Damage you receive is increased by 5, which function regardless of hit location and stacking.--> | |||
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den '''RWShift''' hinzugezählt. | |||
<!--Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the ARShift regardless of which body location was hit.--> | |||
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im [[Stärke]]-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach ''nur'' x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten ('''NRD'''). Merke, '''NRD''' ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.). | |||
<!--Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties. Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration. Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% → 0.2, etc.).--> |
Version vom 25. Februar 2010, 16:56 Uhr
Vereinfachtes Schadensmodell
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.
- ErwS = GS × RW;
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
Grundschaden
Fertigkeiten
Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.
Waffen
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).
Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).
Rüstungswirkung
Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:
- RW = 2(EffSW - EffRW)/40
Schadenswert
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).
- EffSW = GrundSW + BonusSW
Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.
- GrundSWZauberer = 3 × Stufe
Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.
- GrundSWWaffen = 5 × Rang
Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.
Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:
- SWWaffen = 5 × Rang; falls Rang <= Schwellwert
- SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert); falls Rang > Schwellwert
- Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2
Für Fallen ist der Schadenswert 0.
Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die Schadenswertentwicklung.
Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.
1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.
Rüstungswert
Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).
- EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift
Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.
Tatsächlicher Schaden
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.
- TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg
Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.
Schadensmodifikatoren
Modifikatoren | Veränderung durch | zu identifizieren durch | Beispiele |
---|---|---|---|
Hinweise | |||
Schaden Skalierer (SScale) |
Multiplikation | prozentuale Beeinflussung des Schadens |
|
| |||
Schaden Shifter (SShift) |
Addition | fester Wert von + oder - Schaden |
|
| |||
Schaden Multiplikator (SMult) |
Multiplikation | "verdoppeln" oder "halbieren" |
|
Schaden Negator (SNeg) |
Addition | geheilt werden anstatt Schaden erleiden | |
|
SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.
Schadensbegrenzung und Schadensumleitung
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.
Bemerkungen
- Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 21/8).
- Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
- Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
- Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
- Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
- Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.
Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:
Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).
Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.
Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.
Kurz zusammengefasst
Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:
- Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
- Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
- Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
- Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
- Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.
Rüstungsberechnung
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben:
- Brust - 3/8
- Beine - 2/8
- Kopf - 1/8
- Hände - 1/8
- Füße - 1/8
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen.
Der Effektive Rüstungswert (EffRW) hängt vom Grundrüstungswert (GrundRW), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch Waffenverbesserungen (RWShift) und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert (NRD) ab.
- EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als GrundRW gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als RWShift berechnet wird.
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den RWShift hinzugezählt.
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im Stärke-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach nur x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten (NRD). Merke, NRD ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.).