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==Allgemein==
==Vereinfachtes Schadensmodell==
Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.


Effekte der gleichen Art stapeln sich typischerweise, jedoch nur bis zu einem speziellen Grenzwert, welche in der folgenden Tabelle aufgeführt werden. Diese Begrenzung greift jedoch nur bei ''mehreren'' Effekten, einzelne Einflüsse entfalten logischerweise ihre volle Wirkung.<br />
Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.
Prozentuale Veränderungen werden multiplikativ verrechnet, alle anderen Typen werden einfach addiert.
:'''ErwS = GS &times; RW;


{| {{prettytable}}
Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
! Bonus || Verbesserung || Verschlechterung
|-
|[[Bewegungsgeschwindigkeit]] || +33% || -50%
|-
|[[Angriffsgeschwindigkeit]] || +33% || -50%
|-
|[[Adrenalin]]gewinn || verdoppelt || garkein Gewinn
|-
|[[Schaden#Schadensmodifikatoren|Schaden]]svervielfachung || unbeschränkt || unbeschränkt
|-
|[[Blocken|Blockchance]] || unbeschränkt<sup>2</sup> || speziell<sup>3</sup>
|-
|Rüstung (durch Fertigkeiten) || +25 <sup>(siehe unten)</sup> || unbeschränkt
|-
|Rüstung (durch andere Effekte) || unbeschränkt || unbeschränkt
|-
|[[Heilung]] || unbeschränkt || -40%
|-
|Lebens- bzw. Energieregeneration || +10<sup>1</sup> || -10<sup>1</sup>
|-
|Maximale Lebenspunke || unbeschränkt || 1<sup>1</sup>
|-
|[[Wirkzeit]] || unbeschränkt || +150%
|-
|[[Fertigkeitswiederaufladung]] || -50% (halbiert) || unbeschränkt
|-
|[[Attribut]] || 20<sup>1</sup> bzw. 21<sup>4</sup> || 0<sup>1, 5</sup>
|-
|[[Zustand]]sdauer || 0 Sekunden<sup>6</sup> || ca. 12 Stunden
|}


#Entgegen der Einleitung sind diese Grenzwerte absolut und gelten somit auch für einzelne Effekte.
===Grundschaden===
#Für die Berechnung bietet es sich an, die Chancen ''nicht'' zu Blocken einfach zu multiplizieren. Beispielsweise ergeben [[Wächter]] (50%) und [[Schildhaltung]] (75%) zusammen eine Rest-Chance von 12,5% ''nicht'' zu blocken (0,50*0,25), man blockt also zu 87,5%.
#Es besteht nur die Möglichkeit Blocken komplett zu verhindern (siehe [[Blocken]]).
#Ein Attribut kann zeitweise maximal auf 20 erhöht werden. Ausschließlich mit dem Waffenbonus <Attribut>+1 (10%...20%) kann Rang 21 erreicht werden.
#Wenn Lebenspunktbonusse entfernt werden oder auslaufen, kann es passieren, dass man rein rechnerisch negative Lebenspunkte erhält. In solchen Fällen wird 1 als Lebenpunkte angezeigt, die Spielinterne Berechnung läuft aber mit den korrekten Werten weiter, was zum Beispiel an der natürlichen Lebenspunktregeneration in solchen Fällen sichtbar wird. Außerdem ist Vorsicht bei (schwacher) Heilung in solchen Fällen geboten: Wenn man durch die Heilung weiterhin rechnerisch unter einem Lebenspunkt bleibt, so stirbt man.
#Zustände (und vermutlich alle anderen Effekte), deren Dauer auf 0 Null reduziert wird, zählen dennoch als "aufgetragen". Entsprechende Fertigkeitswirkungen, wie bei [[Zerbrechlichkeit]], werden somit ausgelöst. Besonders ist jedoch, dass sie nur ''einmal'' ausgelöst werden und nicht, wie eigentlich zu erwarten, zweimal (für Beginn und Ende).


====Fertigkeiten====
Fertigkeiten wie z.B. [[Schock]] haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.


==Fertigkeiten==
====Waffen====
===Allgemein===
Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe [[Waffe#Anforderungen|hier]]).
Eine Fertigkeit kann nicht mit sich selbst gestapelt werden, beispielsweise kann man einen Gegner also nicht zweimal mit der gleichen Verhexung belegen, sich selbst mehrfach durch ein und dieselbe Verzauberung schützen oder den Bonus eines Schreis mehrfach erhalten.<br />
Beschworene Geister, egal ob durch [[Binderitual]]e oder [[Naturritual]]e, ersetzen einen identischen Geist (gleicher Gesinnung), wenn dieser in Reichweite steht.
*Beispielsweise können also zwei [[Blutgesang|Geister des Blutgesags]] nahe beisammen existieren, wenn einer verbündet und einer feindlich ist. Sind sie von der gleichen Gesinnung, müssen sie etwas mehr als eine halbe Kompasslänge Abstand voneinander haben, um nebeneinander zu existieren (siehe auch [[Reichweite]]).
Außerdem gibt es einige Fertigkeitstypen, die nur einmal pro Kreatur aktiv sein können. Man kann stets nur mit einer [[Haltung]], einer [[Vorbereitung]], einer [[Glyphe]], einer [[Form]] und einem [[Waffenzauber]] belegt sein. Aktiviert man eine Fertigkeit der genannten sechs Arten und unterliegt bereits einer Fertigkeit derselben Art, so wird die ältere überschrieben. Da man stets nur ein [[Bündel]] halten kann, gilt das gleiche auch für [[Gegenstandszauber]]. Wirkt man einen solchen, so wird der bisher gehaltene Gegenstand automatisch fallengelassen. Desweiteren kann jeweils nur ein [[Tiergefährtenangriff]] pro Angriff des [[Tiergefährte]]n verwendet werden, drückt man mehrere schnell hintereinander, zählt immer nur der zuletzt verwendete.


===Fertigkeiten mit Doppelwirkung===
Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).
Fertigkeiten, die einen Effekt auf Wirker ''und'' Ziel haben, kann man jedoch mehrfach nutzen. Man muss dabei aber zwischen dem Effekt für Wirker und Ziel unterscheiden, der Effekt auf dem Ziel stapelt sich nicht, der Effekt auf dem Wirker schon.
*Beispielsweise kann ein Spieler von mehreren anderen Spielern ''jeweils einmal''die Verzauberung [[Essenzbindung]] erhalten, bei ihm wird dann zwar nur eine Verzauberung angezeigt, aber alle Wirker der Verzauberung erhalten den Effekt. Umgekehrt hilft es aber nicht, wenn ein Spieler von mehreren anderen je einmal mit [[Balthasars Geist]] belegt wird, der verzauberte Spieler erhält nur einmal den Effekt, aber alle Wirker halten die Verzauberung aufrecht.
*Genauso kann ein Spieler (bzw. eine Kreatur) mehrere seiner Gegner jeweils einmal mit [[Leben abzapfen]] verhexen, jeder Gegner erhält dadurch einmal die Degeneration während der Wirker die Regeneration für jeden verhexten Feind erhält. Eine Kreatur kann auch von mehreren Feinden mit [[Versprechen des Assassinen]] verhext werden, ohne dass die Wirker sich gegenseitig behindern.<br />


===zusätzliche Rüstung===
=== Rüstungswirkung ===
Eigentlich gibt es hier keine grundlegende Besonderheit, die in der Tabelle angegebene Grenze von +25 wird aber von vielen Spielern missverstanden. Es gelten zwei einfache Regeln (welche genauso auch für alle anderen Effekte der Tabelle gelten):
*Der höchste Bonus wirkt immer.
*Überschreitet der höchste Bonus die Grenze nicht, kann man weitere Bonusse stapeln, bis die Grenze erreicht ist.
Verwendet man beispielsweise [[Erdrüstung]] (mit Erdmagie 12) erhält man +53 Rüstung, weitere Fertigkeiten mit weniger Rüstungsbonus wirken nicht zusätzlich. Würde man nun [[Kinetik-Rüstung]] verwenden (wieder mit 12 Erdmagie), erhält man durch diese +68 Rüstung, der Bonus von Erdrüstung verfällt, weil er kleiner ist.<br />
Man könnte jedoch [[Disziplinierte Haltung]] (+10 Rüstung) zusammen mit [[Dolyak-Siegel]] auf Stärke 0 (+10 Rüstung) verwenden, diese würden sich komplett zu +20 Rüstung stapeln, da die Grenze von +25 nicht überschritten wird. Mit Stärke auf Rang 4 würde Dolyak-Siegel +18 Rüstung geben, zusammen mit Disziplinierte Haltung (weiterhin +10) erhält man dann +25, den genannten Grenzwert für Stapelungen.<br />
Die einzige große Ausnahme in der Spielmechanik ist [["Ich bin unaufhaltbar!"]], dieser Bonus von +24 Rüstung wird unabhängig von allen anderen Bonussen immer angerechnet.


Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:


==Ausrüstung==
:'''RW = 2<sup>(EffSW - EffRW)/40</sup>
Wenn ein Bonus mit ''nicht stapelbar'' gekennzeichnet ist, bedeutet dies, dass er sich mit anderen ''nicht stapelbaren'' Bonussen der gleichen Art überschneiden wird. In solchen Fällen zählt nur der höchste Bonus, alle anderen bleiben wirkungslos.<br />
Ist ein Bonus mit ''stapelbar'' gekennzeichnet oder trägt keine Anmerkung, dann wirkt dieser Bonus immer und wirkt insbesondere zusätzlich zu dem höchsten ''nicht stapelbaren'' Bonus.
Typischerweise wird man diese Kennzeichnungen bei [[Rune]]n finden, teils auch bei [[Befähigung]]en. Es beschreibt '''nur''' die genannte Wirkungsweise mit anderen Bonussen zusammen, es hat nichts damit zu tun, wie viele [[Aufrüstungskomponente]]n man auf ein Rüstungsteil anwenden kann (siehe auch: [[Rüstung#Aufwerten_der_R.C3.BCstungsteile|Rüstung]]).<br />
Von einem Bonustyp wirken also: '''Alle''' ''stapelbaren'' Bonusse und '''der höchste''' ''nicht stapelbare'' Bonus.<br />
Das Rüstungsteil für den Kopf, der Kopfschmuck, hat immer einen ''stapelbaren'' Bonus von +1 auf ein Attribut der jeweiligen Klasse (siehe auch: [[Kopfschmuck]]). Man kann nun zusätzlich durch eine Rune dieses Attribut weiter erhöhen, mehrere Runen von einem Attribut stapeln sich jedoch nicht.<br />
Beispielsweise ergeben ein Kopfschmuck und eine ''überlegene Rune'' (des gleichen Attributs) einen Bonus von +4. Baut man nun noch eine ''hohe Rune'' von diesem Attribut in ein anderes Rüstungsteil ein, so hat man weiterhin nur einen Bonus von +4. Die hohe Rune steigert das Attribut nicht mehr, der Lebenspunktverlust von 35 wird aber angerechnet.<br />
[[Befähigung]]en mit Rüstungsbonus (das sind fast alle) und Ritter-Befähigungen vom Krieger wirken lokal für jedes Rüstungsteil einzeln. Bonusse von [[Waffe]]n und die Absorptions-Rune vom Krieger wirken global für die gesamte Rüstung.


====Schadenswert====
Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).


{{en|gww=Effect stacking}}
:'''EffSW = GrundSW + BonusSW'''
 
Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. [[Stab]], [[Zauberstab]], usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.
 
:'''GrundSW<sub>Zauberer</sub> = 3 &times; Stufe  '''
 
Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, [[Bogen]], [[Speer]], [[Tiergefährte]], usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.
 
:'''GrundSW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Rang'''
 
Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert<sup>1</sup> von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von ''' - 3 &times; [Rang - ((Stufe/2)+2)]'''. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.
 
Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Rang'''; &nbsp; falls Rang <= Schwellwert
:'''SW<sub>Waffen</sub> = 5 &times; Schwellwert + 2 &times; (Rang-Schwellwert)'''; &nbsp; falls Rang > Schwellwert
:'''Schwellwert<sup>1</sup> = (Stufe/2)+ 2'''
 
Für Fallen ist der Schadenswert 0.
 
Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die [[Schadenswertentwicklung]].
 
Ein [[Kritischer Treffer]] hat einen '''BonusSW''' von  '''20'''.
 
<sup>1</sup> Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.
 
====Rüstungswert====
Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), den Rüstungswertmodifikatoren ('''RWShift'''), und der Netto Rüstungsdurchdringung ('''NRD''').
 
:'''EffRW = GrundRW &times; (1 - NRD) + RWShift'''
 
Weitere Infos und Details kannst Du unter [[Rüstungswirkung]] nachlesen.
 
== Tatsächlicher Schaden ==
Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen.
Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.
 
:'''TS = [([GS &times; SScale&times; RW ] + SShift) &times; SMult] + SNeg'''
 
Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.
 
{{:Schaden/Schadensmodifikatoren}}
 
==Schadensbegrenzung und Schadensumleitung==
 
Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.
 
==Bemerkungen==
 
*Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 2<sup>1/8</sup>).
**Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)<sup>5</sup>-1)&times;100 &asymp; 53%.
**Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
*Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 2<sup>3/40</sup>).
**Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
**Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.
 
 
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie [[Großflächenbrand]] und [[Einblick des Richters]] den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.
 
Nur im frühen [[PvE]] Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also ''reduziert'' die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:
 
Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke [[PvP]] Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).
 
Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird).
Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.
 
Fertigkeiten wie [[Siegel der Heilung]] reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.
 
 
== Kurz zusammengefasst ==
 
Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:
 
* Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
** Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
** Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
 
* Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die [[beschädigte Rüstung]] verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
 
* Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2<sup> -Rüstungsänderung/40</sup><br /> Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.<br /> Beispielsweise gilt für die [[beschädigte Rüstung]]: 2<sup>20/40</sup> &asymp; 1,414 = 41,4% mehr Schaden.
 
 
 
----
 
 
 
====Rüstungsberechnung====
 
Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben:
 
*Brust - 3/8
*Beine - 2/8
*Kopf - 1/8
*Hände - 1/8
*Füße - 1/8
 
Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen.
<!--However, it is also believed that certain attack skills and spells have a bias in which body part they are more likely to hit. Relative positioning of the attacker and target may also affect which part is more likely to be hit.-->
<!--The Effective Armor Rating depends on the Base Armor Rating (BaseAR), AR Shifter (ARShift), and Net Armor Penetration (NAP).
 
    EffAR = BaseAR × (1 - NAP) + ARShift
 
Each attack randomly hits one of the various body locations. The probablity of hitting each location is generally believed to be proportional to the relative armor costs for the same level of armor. In which case, the probablities would be: -->
 
Der Effektive Rüstungswert ('''EffRW''') hängt vom Grundrüstungswert ('''GrundRW'''), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch [[Waffenverbesserung]]en ('''RWShift''') und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert ('''NRD''') ab.
 
:'''EffRW = GrundRW &times; (1 - NRD) + RWShift'''
 
Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als '''GrundRW''' gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als '''RWShift''' berechnet wird.
<!--The Armor Rating of the piece corresponding to the location attacked is used as the BaseAR, while any bonuses on that armor contributes to ARShift. Certain armor are described as having a negative bonus of Holy Damage you receive is increased by 5, which function regardless of hit location and stacking.-->
 
Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den '''RWShift''' hinzugezählt.
<!--Primary and secondary weapons, as well as skills, may also modify the armor value. They are added to the ARShift regardless of which body location was hit.-->
 
Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im [[Stärke]]-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach ''nur'' x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten ('''NRD'''). Merke, '''NRD''' ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.).
 
<!--Armor penetration can come from the Warrior's [[Strength]] attribute, weapon upgrades, or skill properties.  Some of them simply ''have'' x% armor penetration, whereas others provide +y% armor penetration.  Pick the highest x (if none, use 0), and add all the y's to it to obtain the net armor penetration (NAP). Note that '''NAP''' is a real number between 0 and 1; remember to divide percentage values by 100 (20% &rarr; 0.2, etc.).-->

Version vom 25. Februar 2010, 16:56 Uhr

Vereinfachtes Schadensmodell

Schaden wird von sehr vielen Faktoren beeinflusst. Normalerweise reicht allerdings folgende, auf den wichtigeren Faktoren basierende, einfache Formel aus, um den Schaden abzuschätzen.

Der zu erwartende Schaden (ErwS) hängt vom Grundschaden (GS) und der Rüstungswirkung (RW) des Ziels ab.

ErwS = GS × RW;

Bei Angriffen, die Rüstung ignorieren, ist RW=1.

Grundschaden

Fertigkeiten

Fertigkeiten wie z.B. Schock haben einen spezifischen, attributbasierten Grundschaden, der in der Fertigkeitsbeschreibung steht.

Waffen

Der Grundschaden durch Angriffe mit Waffen wird jedes Mal zufällig aus dem Schadensbereich der Waffe gewählt. Falls der Waffenschaden an ein Attribut gebunden ist (z.B. 15-22 benötigt 9 Schwertkunst) und der Träger erfüllt diese Voraussetzung nicht (hat z.B. nur 6 Schwertkunst) wird zur Schadenskalkulation ein "versteckter" Schadensbereich der Waffe verwendet (siehe hier).

Bei einem kritischen Treffer wird immer der maximale Wert des Schadensbereich für die Berechnungen genommen. Zusätzlich gibt es noch einen Schadensbonus (siehe weiter unten).

Rüstungswirkung

Die Rüstungswirkung (RW) hängt von der Differenz zwischen effektiven Schadenswert (EffSW) und effektivem Rüstungswert(EffRW) ab:

RW = 2(EffSW - EffRW)/40

Schadenswert

Der effektive Schadenswert (EffSW) ist einfach die Summe aus dem Grundschadenswert (GrundSW) und allen Schadenswert-Boni (BonusSW).

EffSW = GrundSW + BonusSW

Für Schaden von Zaubern und Zaubererwaffen (z.B. Stab, Zauberstab, usw.) ist der Grundschadenswert (GrundSW) proportional zur Stufe des Angreifers.

GrundSWZauberer = 3 × Stufe

Für Schaden von Waffen die ein Attribut benötigen (z.B. Nahkampfwaffe, Bogen, Speer, Tiergefährte, usw.) hängt der Grundschadenswert (GrundSW) vom Rang des Angreifers im entsprechenden Attribut ab.

GrundSWWaffen = 5 × Rang

Ist der Rang des zugehörigen Attributes größer als der Schwellwert1 von (Stufe/2)+2, dann gibt es einen negativen Schadenswert-Bonus (BonusSW) von - 3 × [Rang - ((Stufe/2)+2)]. Der Term in den eckigen Klammer wird aufgerundet.

Anders ausgedrückt ist der Schadenswert für Waffenangriffe:

SWWaffen = 5 × Rang;   falls Rang <= Schwellwert
SWWaffen = 5 × Schwellwert + 2 × (Rang-Schwellwert);   falls Rang > Schwellwert
Schwellwert1 = (Stufe/2)+ 2

Für Fallen ist der Schadenswert 0.

Eine detaillierte Übersicht des Schadenswertes für jede Charakterstufe ist die Schadenswertentwicklung.

Ein Kritischer Treffer hat einen BonusSW von 20.

1 Die Gleichung für den Schwellwert konnte nur für die Level 1,8,11,14~16, und 18~20 bestätigt werden. Für die Level 2-7, 9, 10, 12, 13, und 17 wurde sie extrapoliert und ist hier evtl. nicht ganz genau.

Rüstungswert

Der effektive Rüstungswert hängt ab vom Grundrüstungswert (GrundRW), den Rüstungswertmodifikatoren (RWShift), und der Netto Rüstungsdurchdringung (NRD).

EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift

Weitere Infos und Details kannst Du unter Rüstungswirkung nachlesen.

Tatsächlicher Schaden

Um den tatsächlichen Schaden (TS) zu berechnen muss man alle schadensbeeinflussenden Aspekte berücksichtigen. Um ihn zu berechnen benötigt man wieder den Grundschaden(GS) und die Rüstungswirkung(RW), muss aber auch verschiedene Schadensmodifikatoren(S*) berücksichtigen.

TS = [([GS × SScale× RW ] + SShift) × SMult] + SNeg

Nochmal: Für Angriffe, die die Rüstung ignorieren, ist die Rüstungswirkung = 1, was sie grundsätzlich aus der Gleichung löscht.

Schadensmodifikatoren

Modifikatoren Veränderung durch zu identifizieren durch Beispiele
Hinweise
Schaden
Skalierer
(SScale)
Multiplikation prozentuale Beeinflussung des Schadens
  • SScale von Waffenboni haben nur Einfluss auf den Grundschaden der Waffen
Schaden
Shifter
(SShift)
Addition fester Wert von + oder - Schaden
  • Während "+x Schaden" ein Schadensmodifikator ist, ist "x zusätzlicher Schaden" kein Schadensmodifikator. Der letztere ist ein zusätzlicher Schaden.
Schaden
Multiplikator
(SMult)
Multiplikation "verdoppeln" oder "halbieren"
Schaden
Negator
(SNeg)
Addition geheilt werden anstatt Schaden erleiden
  • Die Fertigkeiten funktionieren nach dem Prinzip "Der Schaden wird aufgehoben und das Ziel wird stattdessen um die gleiche Punktzahl geheilt, jedoch höchstens um x Punkte".
  • Der Heileffekt ist kein Teil der Schadensberechnung.

SScale und SMult sind standardmässig 1, wohingegen SShift und SNegate standardmässig 0 sind.

Schadensbegrenzung und Schadensumleitung

Bestimmte Verzauberungen begrenzen den maximalen Schaden, den ein Ziel erhalten kann oder leitet einen Teil des Schadens vom Ziel weg. Der erhaltene Schaden ist dadurch geringer als der effektive Schaden. Die Begrenzung des Schadens wirkt immer vor der Umleitung.

Bemerkungen

  • Jeder Punkt (bis zum Schwellwert) in ein Attribut für körperlichen Schaden erhöht den Schaden um ungefähr 9% (genau um Faktor 21/8).
    • Bei mehreren Punkten werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins). Für 5 Punkte bekommt man also nicht 45% sondern ((1.09)5-1)×100 ≈ 53%.
    • Jeweils 8 Punkte in einem Attribut für körperlichen Schaden verdoppeln den Schaden.
  • Jede Charakterstufe erhöht den Zauberschaden um ungefähr 5.33% (genau um den Faktor 23/40).
    • Bei mehreren Stufen werden die Prozente nicht addiert sondern nacheinander angewendet (wie beim Zinseszins).
    • Ungefähr alle 13 Charakterstufen verdoppeln den Zauberschaden.


Es ist wichtig, nicht zu vergessen, dass einige Fertigkeiten wie Großflächenbrand und Einblick des Richters den Schadenstyp ändern, und deshalb Einfluss auf die Rüstungswert- oder Schadenswertberechnung haben. Auf den Fertigkeitenseiten wird näher auf die Änderung des Schadenstyps eingegangen.

Nur im frühen PvE Spiel, in fortgeschrittenen PvE Gebieten oder in außergewöhnlichen Situationen ist der EffRW tatsächlich geringer als der EffSW, also reduziert die Rüstungswirkung grundsätzlich den effektiven Schaden. Die Philosophie hinter der Rüstungswirkungsskala ist folgende:

Im prototypischen Fall, wo der Angreifer und der Zielgegner annähernd gleich starke PvP Spieler sind, wird der nichtmagische Angriff mit Attributlevel 12 oder der normale Zauberangriff bei Charakterlevel 20 den effektiven Rüstungswert von 60 des Zielgegners genau aufheben (standard bei allen PvP Zaubererrüstungen).

Die Rüstungswirkungsgleichung gibt uns eine einfache Faustregel: 40 Punkte mehr (weniger) beim effektiven Rüstungswert halbiert (verdoppelt) den normalen Schadenswert (nur bei Schaden, der nicht durch rüstungsignorierende Angriffe verursacht wird). Ein Krieger mit 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden der von einem Schwert angegriffen wird, erleidet nur halb so viel Schaden wie ein Elementarmagier mit Rüstung 60, der von dem selben Schwert angegriffen wird.

Fertigkeiten wie Siegel der Heilung reduzieren den Rüstungswert vorübergehend um 40, was bedeutet, dass man bei normalen Angriffen den doppelten Schaden erleidet. Eine Erhöhung von ungefähr Rüstung +16 würde dazu führen, dass man nur 75 % Schaden einstecken muss.


Kurz zusammengefasst

Hier zum besseren Verständnis vereinfacht dargestellt:

  • Gegen ein Ziel mit Rüstungswert 60 verursachen Fertigkeiten 100 % Schaden (also wie in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben), sofern sie keinen heiligen Schaden verursachen.
    • Ein Rüstungswert von 80 vermindert den Schaden gegenüber 60 um rund 30 %.
    • Ein Rüstungswert von 100 vermindert den Schaden gegenüber 60 um genau 50 % (er wird also halbiert).
  • Umgekehrt kann ein hoher Rüstungswert durch z.B. Fertigkeiten, die beschädigte Rüstung verursachen, vorübergehend vermindert werden. Beschädigte Rüstung vermindert den Rüstungswert um 20 (aber nicht unter 60). Ein unter beschädigter Rüstung leidender Gegner erleidet gut 40 % mehr Schaden, als wenn die Rüstung intakt wäre.
  • Um zu berechnen, wie sich eine Rüstungsveränderung auf den Schaden auswirkt, gilt eine einfache Formel: 2 -Rüstungsänderung/40
    Man beachte hierbei das negative Vorzeichen; ein Rüstungsmalus führt zu einem positiven Exponenten.
    Beispielsweise gilt für die beschädigte Rüstung: 220/40 ≈ 1,414 = 41,4% mehr Schaden.




Rüstungsberechnung

Jeder Angriff trifft zufällig eine der verschiedenen Körperregionen. Es wird vermutet, das die Wahrscheinlichkeit eine Region zu treffen von den Herstellungskosten des Rüstungsteils abhängt. In diesem Falle würde die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Region zu treffen, folgende Werte haben:

  • Brust - 3/8
  • Beine - 2/8
  • Kopf - 1/8
  • Hände - 1/8
  • Füße - 1/8

Jedoch wird auch vermutet, dass bestimmte Angriffsfertigkeiten und Zauber bestimmte Körperregionen eher seltener treffen. Positionsspiel zwischen Angreifer und Verteidiger hat anscheinend auch Einfluss darauf, welcher Körperteil getroffen wird. Es wurde beobachtet das Angriffe mit Projektilwaffen und Zaubern entweder nie oder nur selten die Hände treffen.

Der Effektive Rüstungswert (EffRW) hängt vom Grundrüstungswert (GrundRW), etwaigen Rüstungsmodifikatoren durch Waffenverbesserungen (RWShift) und dem Netto-Rüstungsdurchdringungswert (NRD) ab.

EffRW = GrundRW × (1 - NRD) + RWShift

Der Rüstungswert des Rüstungsteils, dass die betreffende Körperregion schützt wird als GrundRW gezählt, während jedweder Bonus oder Malus auf die Rüstung als RWShift berechnet wird.

Primäre und sekundäre Waffen, als auch Fertigkeiten, können ebenfalls den Rüstungswert beeinflussen. Diese werden unabhängig vom betroffenen Rüstungsteil zu den RWShift hinzugezählt.

Rüstungsdurchdringung kann ihren Ursprung im Stärke-Attribut des Kriegers, Waffenverbesserungen oder Fertigkeitseigenschaften haben. Manche haben einfach nur x% Rüstungsdurchdringung, während andere +y% Rüstungsdurchdrinung hinzufügen. Nimm den höchsten vorhandenen Wert für x (Wenn kein Wert für x vorhanden, nehme 0) und addiere alle y hinzu um den Netto-Rüstungsdurchdringungswert zu erhalten (NRD). Merke, NRD ist eine reelle Zahl zwischen 0 und 1; vergiss nicht Prozentwerte durch 100 zu teilen (20% sind 0,2 , etc.).