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Version vom 27. März 2014, 02:30 Uhr
Mein Kampf mit "Vereidigt die Provinz Nordkryta (Schwerer Modus)"
Zitat von Ich selbst:
Bitte Vorsicht beim Nähertreten! Totale Baustelle!
Zitat von Ich selbst:
Wo ist die Vertipper-Kontrollierfunktion? Ich tippe wie ein junger Gott!
Antwort: Das Wörterbuch muss als Plugin des Browsers installiert sein
Ich struggle mich voran mit meiner Kriegerin Ashreen Destemas. Wenn man den Frust hinter sich gelassen hat, ist es eigentlich richtig toll, eine Herausforderung zu haben. Ich spiele mit 7 Helden, habe dabei aber keine Einschränkungen.
Ich habe inzwischen Schützenhilfe von Naru.
Besonderheiten bei der Quest
"negative"
- Lvl 40 Titanen haben 1280 HP, Lvl 36-Titanen 1200 HP
- alle Titanen haben alle relevanten Attribute auf Maximum: 20
- Lvl 40 Titanen machen gegen 60er Rüstung den 2^1,5-fachen Schaden (statt 100 Schaden 283 Schaden)
"positive"
- kaum Verzauberungsentfernung
- bis auf Erdtitanen kaum Selbstheilung. Naja bei Energiespeicherung 20 sind es 600% Heilung von AoR. Das können dann ab und zu schonmal 150 LP sein
- kein Rez bei den Gegnern
- kaum Unterbrechnung, kaum Niederwürfe
- irgendwie kein echter Schaden durch reine Angriffe (obwohl die Titanen angreifen, das sieht man, denke ich, gut in Fraps-Videos), obwohl ich sagen muss, das ist das erste Mal (ich Noob ;), dass ich bei Kämpfen auf den Monitor schaue (bzw. es mir hinterher anschaue). Veilleicht verwechsle ich die Ainmation auch nur.
- bis auf Obsidianflamme und Staubfalle alles rüstungabhängiger Schaden
Gedanken
Rüstung/Schadensreduktion und Lebenspunkte
Man braucht gegen Level 36 Titanen eine Rüstung von 108, damit man "nur" den "normalen" Schaden abbekommt, d.h. wie er in der Fertigkeitsbeschreibung steht. Gegen Level 38 Rüstung brauch mit 114 Rüstung und gegen Lvlv-40-Titanen braucht man 120 Rüstung.
D.h. bei diesen hohen Stufen der Titanen muss man Rüstung aufbauen und Schaden reduzieren, sonst sind mehr LP trotzdem gut gegen "Spikes" und Degeneration (aus den Fallen):
- alle haben Rüstungs-Befähigungen, keine Überlebenden-Befähigungen
- alle haben Schild mit Kälte-Inschrift (+8 Schild-Base +10 gegen Kälte unbeschränkte Rüstung)
- alle haben einen eigenen Rüstungsfertigkeit oder einen Fertigkeit zur Schadenreduktion
Für folgende Klassen habe ich keinen vernünftigen Skill in der Klasse selbst gefunden (d.h. die Sekundärklasse muss den Rüstungs-/Reduktions-Skill liefern)
- Mönch
- Nekromant
- Ritualist
- Paragon
- Krieger bis auf Dolyak Signet
- "Haltet Eure Stellung!" und Abwehr gegen Elemente bieten eine gute Basis. Die Effekte stacken nicht über +25 beschränkte Rüstung hinaus, aber falls ein Held ein paar Sekunden seine eigene Fertigkeit nicht benutzt, ist die Chance da, dass er trotzdem zusätzlichen Schutz hat. UND sie "stacken" natürlich mit Mantra des Frosts.
mögliche Fertigkeiten
Haltung (Prophecies).
30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen
Elementarschaden, verliert jedoch
24...14...12 Rüstung gegen
physischen Schaden.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Elementarwiderstand - ich habe schon mehrfach beobachtet, dass Helden die Fähigkeit verzögert benutzen
Haltung (Basis). Wann immer Ihr
Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von
30...78...90 Sekunden um
26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2
Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts - mein Favorit, auch wenn ich Winter nicht mitnehmen sollte
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +
24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um
50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung - Für Eles gesetzt.
Siegel (Prophecies).
8...18...20 Sekunden lang habt Ihr
+10...34...40 Rüstung und könnt nicht
zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Dolyak-Siegel -> Bug? Man kann den Malus von Dolyak-Siegel nicht verringern, in dem man IMS-Effekte benutzt. Mit Erdrüstung geht das! - vielleicht als Speerwerfer ... es lässt sich leider auch gar nicht canceln :| (als wären Dolyaks so langsam ^^)
Verzauberung (Prophecies). 8 Sekunden lang erhaltet Ihr +
20...68...80 Punkte
Rüstung. Jedes Mal, wenn Ihr einen
Zauber wirkt, wird
Kinetik-Rüstung 8 Sekunden lang erneuert.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kinetik-Rüstung - Leider machen alle Helden ab und zu mal Pausen, warum auch immer. Dann verlieren sie Kinetik-Rüstung. und dann kommen die 60s Aufladezeit ins Spiel :| 3s Casting Time sind nat. auch recht heftig, aber der Rüstungswert wäre titanisch :)
sonst soviel Lebenspunkte wie möglich
- alle haben Speer mit HP (und +5 Energie) - Zauberstäbe können irgendwie nicht so viel ;(
- die Schilde alle mit 28..30HP-Griff
- alle haben nur eine Höhere Rune (-35 HP), sonst nur kleine und eine +50HP, +10 HP-Runen, wo nichts anderes sitzt
Verzauberungsentfernung
- Verzauberungen entreißen mind. 2x in der Gruppe. Das Ding strippt einen Erd-Titanen völlig. (auf dem Weg disablen). Dann brauche ich auch keine Elitefertigkeit dafür. Das können nur Nekromanten und Mono-Skillungen, deren Hauptberuf Schutz bietet, also Mesmer und Schaden-Eles.
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr
8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um
40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen auf verscheidenen Helden
Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe.
5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit
150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Flair der Entzauberung muss ran, wenn mein Plan mit Verzauberungen entreißen nicht funktioniert
Verstärkung
Geister
Wenn ich Ritu wäre ... ich habs probiert:
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Siegel der Geister
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Blutgesang
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Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist) Vampirismus
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Geistsauger-Aura5¼20Fertigkeit (Eye of the North). Für eine Dauer von 5...17...20 Sekunden fügen alle Eure Geister in Hörweite 5...17...20 weniger Schaden zu, aber stehlen 5...17...20 Lebenspunkte, wenn sie angreifen. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geistsauger-Aura
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Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Schmerzhafte Bindung
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geist abzapfen
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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.. das macht Titanenragout in Sekundenschnelle .. aber bei der echten Quest ist mir völlig die Energie abgesoffen und die Geister waren zu schnell platt (Wenn ich dran gedacht habe, habe ich sie verteilt). Schmerzhafte Bindung ist mit 15E zu viel, vielleicht ginge es ohne ...
Meine Helden (insbesondere mein SoGM-Zwiesprache-Held) setzen ihre Geister alle auf einen Fleck, auf dem sie dann auch noch selbst stehen :P
Ich habe aber mind. zwei Screenshots von Leuten, die mit besonders vielen Geistern gespielt haben und mit Restos und erfolgreich waren.
Dem SoGM-Ritu koennte man statt dessen ST mitgeben und seine Geister. Geister würden auch bezüglich Benommenheit helfen. Mal sehen.
Minions
- Knochendiener sind leider völlig zerbrechlich in dem Dmg-Sturm, den die Titanen loslassen. Statt den Schaden hochzurechenen kann man genauso gut die LP herunterrechnen. Die Knochendiener haben dann 80 (in Worten achtzig) LP, selbst mit Todesmagie auf 15 und Masochismus
- Schlurfschrecken haben nach der Rechnung 260 LP. Da schafft es der Held evtl. Todenova aufzutragen. Und es gibt auch zweimal Energie zurück. .. die beiden Minions ziehen auch länger Feuer auf sich. Wenn, dann würde ich diese probieren.
andere
- Shadow + Carlotta - aus dem Krieg in Kryta
- [[Shadowv hat Stahlspitzenpfeil + Epidemie und von Haus aus 100 Rüstung gegen Ele-Dmg,
- Carlotta ist ein Assa mit einer vollen Skillbar,
- beide aller 30sek? wiederbelebt werden
- Herbeirufsteine
- vergehen in Sekunden. Ich habe Verstärkungsbefehle u.a. versucht
- Grentch habe ich bei einigen gesehen. Ist whrscheinlich wegen Krankheit und der Haltbarkeit. Hab ich aber nicht.
Kadaver-Denial
Darauf würde ich im Notfall verzichten.
Ich bin noch nie bis zu einer Stelle gekommen, wo ein Verrottender Titan erscheint.
Den müsste ich eh schnell plätten. Mal sehen. Wenn doch, dann
Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als
Schlurfschreck der Stufe
1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen
Splitterschreck der Stufe
0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben
Zauber (Basis). Der
Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen
in der Nähe befindlichen Gegnern
24...101...120 Punkte
Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung
Zauber (Basis). Benutzt den
Kadaver, der Euch am nächsten ist, um
50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Seelenschmaus
Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position
10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit
Consumables
Ich versuche es nach einigen Tests ein, zweimal ohne (es hat auch mit bisher nicht geklappt :)
Ich habe aber keinen Schmerz damit. Besonders eine Essenz der Geschwindigkeit finde ich ok.
Ich würde aber am Ende auch völlig durchdrehen mit Conset, Honigwaabe , rotem Kandis, Goldei und Geburtstagskuchen :)
Die Chance der Titanen ist immer noch recht gut ^^ :
- 1200 bis 1280HP,
- alle Attribute auf 20
- Fertigkeiten laden 50% schneller auf,
- die Ele-Fertigkeiten-Verbesserungen aus den Updates Jan 12 und vom Sep 12
Die 7 Helden
Skillungen
Panic-Mesmer
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Panik
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Argwohn
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Verzauberungen entreißen
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Kraftentzug
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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- Kraftdorn
- Kraftrevanche
- Schuld
- Ableben des Verschwenders /Verschwendung
Illu-Verlangsamungs-Mesmer
Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Gestohlene Eile
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Frustration
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Arkanes Rätsel
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Verzauberungen entreißen
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Kraftentzug
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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ER-Infuse-Protter
Einen ER-Heiler bzw. einen ER-Protter hab ich schon länger immer mal wieder im Einsatz.
Ich habe bisher immer Infuse Life vermieden (bis auf die letzt HM Quest vom WdW gegen die Multi-Mesmerin)
Mit Umkehrung des Schicksals funktioniert das aber klasse mit dem Infuse :)
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Äthererneuerung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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ER-Heiler
mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)
UA-Smiter
... der mit seinen Smites über verdoppelten GdG-Bonus auch 90 Punkte heilt, Schaden macht und mit Himmlische Wonne Gesamt-Druck wegnehmen kann
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Umkehrung des Schadens
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Zustand zerschlagen
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verhexung zerschlagen
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Segen des Peinigers
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Himmlische Wonne
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Spare in der Zeit ...
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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- ein UA-Heiler hat bei mir immer irgendwelche Energie-Probleme ...
ST-Shelter Ritu mit Winter
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Seelenverflechtung
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Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Unterschlupf
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Siegel der Schöpfung
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Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Geist abzapfen
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Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Segen der Schöpfung
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- Vereinigung und Eisboden sind ausgeschaltet
- Vereinigung, wenn doch Shelter ohne ST passieren sollte !?
- Eisboden für den weißen Mantel unterwegs
- Bisherige Tests:
- der Held kann irgendwie nix alleine :/ man kann ihn so abseits stellen, das er kein Aggro zieht, dann macht er aber bis auf Winter nix
- Winter ist gut!
- ich bekomm es derzeit noch nicht hin, neben meinem Zeuch auch noch ST und Shelter zu microen :/
daher lieber ein:
Benommenheits-Waldi mit Winter
Stahlspitzenpfeil1515Elite-Bogenangriff (Factions). Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Stahlspitzenpfeil
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Unterbrechender Schuss10½15Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird die Aktion des Gegners unterbrochen. Wenn diese Aktion eine Fertigkeit war, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Unterbrechender Schuss
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Würgegas15224Vorbereitung (Basis). 1...10...12 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1...7...8 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas unter allen umstehenden Gegnern. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Würgegas
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
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Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde. Ohne Attribut (Mesmer) Epidemie
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Blitz-Ele, wenn Winter dabei ist
Mantra des Blitzes .. wird durch Winter umgangen. Mit Beschädigter Rüstung + Rüstungsdurchdringung müssten der Schaden eig. größer sein als vom Feuer-Ele
Blitzhammer
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Kettenblitz
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Blitzbogen51½8Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzbogen
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Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzschlag
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Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Elementareinstimmung
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Lufteinstimmung
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Feuer-Ele, wenn Winter nicht dabei ist
Die Titanen haben 63er Rüstung gegen Feuerschaden.
Feuergeschoss51Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuergeschoss
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Anrufung von Rodgort
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Flüssige Flamme
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Meteor
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Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Elementareinstimmung
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuereinstimmung
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Zauber (Basis). Der Gegner erleidet
20...64...75 Punkte
Feuerschaden und wird für
1...3...3 Sekunden in
Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer
Discord+Durable-Minion-Bombing+Zustände Necros
Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Zwietracht
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Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Schlurfschreck beleben
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Schwächendes Blut
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Masochismus
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Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Todesnova
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Siegel der verlorenen Seelen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Discord mit Zuständen ohne Minion-Bombing
Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Zwietracht
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Schwächendes Blut
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Masochismus
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Siegel der verlorenen Seelen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Discord macht mehr sinn auf mind. 2 Nekros - die Gruppenzusammenstellung wird schwer.
UA auf einem Nichtmönch
Am besten auf einem, der von Haus aus keine Energieprobleme hat (es kostet 20E pro Minute)
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Migräne auf einem Nichtmesmer
Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Migräne
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Verhexung (Nightfall). Während der nächsten
5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine
Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird,
5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration [PvP]
Einzelne Punkte zu den Heroe-Skillungen
Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber
35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag - nicht, wenn alles verlangsamt und unterbrochen werden soll
Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten
3...13...15 Sekunden verliert der
Gegner jedes Mal, wenn er eine
Kreatur mit weniger
Lebenspunkten angreift oder einen
Zauber auf sie wirkt,
25...85...100 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Sieger plündern [PvP] - ist schvon sehr gut, hat aber evtl. das gleiche Problem wie Rückschlag
- dank Winter wirken die Mantra des Blitzes der Luft-Titanen nicht. Blitzzauber haben mit Beschädigter Rüstung und Rüstungsdurchdringung einen mächtigen Bumms: ein rechnerischer Vergleich muss her
- irgendeine Art von Kadaver-verwertung sollte idealerweise mit:
- der Heilungszauber wird bestimmt von den Helden nur verwendet, wenn es etwas zu heilen gibt .. das könnte einen Weile nciht der Fall sein
- ich möchte eig. unbedingt Unnachgiebige Aura mitnehmen. Das Problem ist, das meinem UA-Smiter (wie auch einem UA_heiler) die Puste ausgeht. Wenn ich keinen weiteren Mesmer mitnehme, könnte der Held 3..4 Inspirationsmagieskills mitnehmen. Aber dann ist neben UA, Segen des Peinigers und Mantra des Frosts kaum noch Platz.
derzeit nicht nutzbare Optionen
- wenn ich Winter nicht mitnehme, kann ich einen Feuer-Ele-Magier mitnehmen. Der hat einen Damage output von ca. 3000 Dpm, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Das Dumme ist das Auseinanderlaufen der Gegner. Das schwächt Panik.
Die Spieler-Figur - meine Ashreen
Möglicher Nutzen für die Gruppe
Sammlung. Mancher Nutzen davon könnte nicht umsetzbar sein:
Schutz
- "Rettet Euch selbst!" - eigentlich sollte ich gar nicht auf die Idee kommen, den Skill zu Hause zu lassen
- Technobabbel mit Benommenheits-Präfix
- Tanken / Weghalten von Gegnern
- AoE-Ablenkung
- Zusammenziehen von Gegnern
Schaden:
- Schmerztauscher. Einfach zu gut. Da kann man sein Hackbeilchen zu Hause lassen, falls man sonst noch was für die Gruppe zu bieten hat
- Schmerztauscher. Es geht wirklich nicht ohne (naja, es geht bestimmt, bis jetzt bin ich aber weder gewillt noch bereit)
- Schmerztauscher. Das Ding schaltet einen ungebremsten Wassertitanen in 3 bis 5 Sekunden aus ;)
- in der wir machen alles Benommen-variante könnte ich auch versuchen ohne auszukommen (um Technobabbel mitnehmen zu können) dann mache ich aber kaum Schaden.
Einzelskills
hätte ich gern dabei, weiß aber nicht, wohin
Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden
30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde
3...5 Sekunden an
Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Technobabbel mit Dämpfungs-Präfix (7sek Benommenheit bei 8,8 Sekunden Aufladung + Casting Time ist 'ne Nummer) Das ist aber bei Verwendung von zwei Spirit-Ritus deutlich sinnvoller.
- Ich will
Schrei (Factions).
4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!" mitnehmen. Dazu brauche ich Adrenalin.
- Wenn ich Adrenalin aufbauen will, muss ich angreifen.
- Wegen der ganzen Behinderungen für Angreifer muss ich
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner
9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5%
Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Asurischer Scan mitnehmen
- das heißt, es bleibt die Wahl zwischen
Verhexung (Eye of the North).
6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt,
100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher und Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden
30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde
3...5 Sekunden an
Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Technobabbel
Punkte, die eine Skillung können muss
Energie
Elite-Fertigkeit (Prophecies).
5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3
Energiepunkte für jeden Treffer
[sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt.
Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf
10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers [PvP]
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner
9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5%
Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Asurischer Scan erforderlich
- Nahkampfwaffe
Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures
[sic] nächsten 2
Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie + Eifer-Präfix + sparsamer Umgang mit Energie
- sekundärklasse = Ele -> Erdrüstung
- Lyssas Aura
- man muss Zauber auf Gegner! casten für die Erneuerung
Adrenalin
- {{fertigkeit icon|"Bis ans Limit!"]] kann in alle Kombinationen eingemischt werden
- "Für höhere Gerechtigkeit!" + Dauerhafte Harmonie
- sekundärklasse Paragon - keine gute Rüstung - vielleicht iost das sogar gut, damit ich den Aggro ziehe?
- einfachste Bedienbarkeit: wenn es wieder verfügbar ist, beide Skills hintereinander
- keine Elite-fähigkiet verwendet (die wäre für Energie frei)
Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze
- ist leider eine Elite-fähigkeit
- wenn ich es fast zu sechst mit Frau Sheppard geschafft habe, koennte ich auch einen Waldi für Winter und das hier abstellen!
- ich brauche noch einen Waldi - derzeit kann ich von Stahlspitzenpfeil nicht lassen
Elite-Haltung (Basis).
5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kampfwut
- Elitefähigkeit, ist aber recht günstig mit 4A
- muss immer neu aufgetragen werden
- ist eine Haltung - geht nicht zusammen mit Mantra des Frosts
Konkrete Skillungen
PI + SY! - mit einem Eifer-Speer und Echo
Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger) Bis ans Limit!
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Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. Ohne Attribut (Mesmer) Echo
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Für höhere Gerechtigkeit!
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Asurischer Scan
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Kanalisieren
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"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger) "Rettet Euch selbst!"
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Vorteile:
- Build hat Verzauberung (Dunstklinge)
- Build hat Schadensreduktion
- die Verlangsamungen spielen eine eher kleine Rolle (Speer)
- ich stehe beim Rufen von SY! dichter an den Castern (ich habe auch schon erlebt, dass ich dafür zu weit vorn war)
- ich habe Zeit, mich auf dem Monitor umzuschauen, da ich, um SY! zu spielen, ich nur Echo+FGJ im Auge haben und auto-angreifen muss
- die Minimal-Funktion (SY!) ist auch bei schlechter Energieversorgung gut zu leisten
- sehr kurze Wirkzeiten (2x Schrei=0s, Haltung 0s, Scan=0s, Echo und Kananlisieren 1s)
un-entschieden
- Das E-Mgt. sollte gut aussehen 20E von Regneration (1 pip), ca. 40E von Angriffen, dank Winter "jeder" Schaden 2E und Kanalisieren sollte auch Energie geben, aber ich muss dazu naha genug an den Gegenern stehen
- Der Speer ist etwas langsamer als andere Waffen (bei IAS 33% 4/9 Sekunden, also eine knappe halbe Sekunde), man muss aber weniger laufen, trifft aber evtl. manchmal nicht
Nachteile =
- ich habe so eine Skillung noch nie gespielt (ich spiele im "normalen" PvE gern Drachenhieb oder Ausdauer des Kriegers mit Assassinen-Attack-Chain und Schattenschritt -> etwas Üben ist erforderlich
- sieht abenteuerlich aus, Tests stehen aus.
noch ...
- hatte schon mal SoS mit Geist abzapfen mit, allerdings ohne SY!
- hatte schon mal Lyssas Aura mit mit Schmerztauscher + Technobabbel, auch ohne SY!
Spielerische Besonderheiten
- den ST-Ritu auf den Berg stellen, da sollten die Titanen nicht hinkommen, die Reichweite der Geister reicht noch
das roblem ist, dass er dann nicht mehr automatisch Shelter castet. ich koennte Shelter noch manuell benutzen, kurz bevor neue Titanen eintreffen.
- keine Restos, denen könnten die Geister ausgehen (auch die vom St-Ritu, es sind ja nur Winter und Shelter_ODER_Vereinigung
- man muss wirklich zwei 36er_Ele-Titanen stehen lasseb und erstmal einen Wildwuchs knacken, um sich dann mit den 40er-Eles zu beschäftigen! Einer von vielen Tipps von Naru (schaut bei Bedarf auf seine Diskussionsseite heir im Wiki - spter bessere Verlinkung)
- ich bleiebe vorerst (!) innerhalb der Siedlung, weil dabb bisher die Wildwüchse ganz gut von meinen Castern weggeblieben sind
- die
- ich habe in mehr als einem Fraps-test-Video gesehen, wie mir Gruppenmitgleider im Schneckentempo (-66%) hinterhergelaufen sind, dabei nat. nichts gecastet haben und dadurch eingegangen sind. Deshalb:
- ich stelle die beiden ER-Heiler auf peace. Meine Befürchtung, sie würden wie wild kiten, bestätigt sich kaum (dass machen sie offensichlich nur bei Nahkampfangriffen??)
- ich stelle alle mitgenommenen Mesmer auf Aggro, nicht auf bewachen. Dann bleiben sie besser am Ball und rennen unangefalggt mir nicht hinterher
völlig abwegige Ideen, die evtl. gar nicht funktionieren
- den Hauptmann bis zum Wiederbelebungsschrein ziehen, vielleicht überlebt er dann einen Wipe, wenn die Heiler bis zuletzt stehen
- vom ersten Teil zum zweiten Teil außen herum laufen.
Testergebnisse
- ein zweiter Mesmer mit Psychischer Labilität oder nochmal Panik. Die AI ist keine A_I_ sondern eine Automatische Grundsteuerung :)
- Brunnen des Blutes hat mein Hero kaum gecastet. Es würde auch so kaum jemandem am Leben halten.
- normale Knochendiener sind Wimps. Sie haben bezogen auf die Stufe der Titanen und ihre Rüstung effektiv 80 LP. Witzlos!
- es hilft nichts, das ganze Gebiet vorher von Titanen zu säubern (auch mit allen Pop-Ups) es kommt nicht ein Titan weniger
- Ich habe mehrmals in Fraps-Videos Kraftentzug als Energielieferant schiefgehen sehen, wenn ich es auf mehr als zwei Helden dabei hatte. Ich denke, das sind Überschneidungen mit Skillaktivierungen anderer Helden, mit Panik und Benommenheit.
- Auch Verzauberung entziehen habe ich schon scheitern sehen (d.h. kein Energiegewinn).
- die Helden rennen irgendwie aus Sandsturm nicht heraus :(
- Die Titanen haben eine Vorliebe für meine Nekros und Mönche als Targets.
- ich habe schon Tests ghabt, in denen der Illu-Mesmer mit Geteilter Bürde, Arkanes Rätsel, Frustration schnell gespiket wurde (ich hatte beim Test kein Rez dabei), und die verbliebene 5er-Gruppe mit WiK-Unterstützung genauso gut vorangekommen ist.
- Brunnen des Blutes hat bei mir in den Tests nicht funktioniert
Parkplatz
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +
40...168...200 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung
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