Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H: Unterschied zwischen den Versionen
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Im 59. Versuch habe ich Punkt 1 und Punkt 2 und die ersten beiden Wellen von Punkt 3 ohne irgendwelche Consumables geschafft. Kein Alkohol, gar nix. <br/> | Im 59. Versuch habe ich Punkt 1 und Punkt 2 und die ersten beiden Wellen von Punkt 3 ohne irgendwelche Consumables geschafft. Kein Alkohol, gar nix. <br/> |
Version vom 5. Mai 2018, 23:01 Uhr
Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - recht solide Lösung
Ich habe die Quest nach Aufzeiuchnung Nr. 60 jetzt abgegeben. Puh, das wurde irgendwie Zeit, bevor das zur Obsession wird ;)
Das aktuelle Build ist wirklich solide. Das kann man auch benutzen, um ohne Consumables zu spielen (evtl. mit Alkohol). Aber 60 aufgezeichnete Versuche - das reicht.
Nordwolf hat es als Paragon ohne jedes Consumable und ohne andere Hilfe geschafft. Chapeau! und Grats :)
Ich bin mit meiner Variante für Krieger richtig zufrieden.
Ich habe es ausprobiert, wie nachspielbar die Quest ist. Also wer auf Nummer sicher geht mit vollem Conset und einen Traumreiter ab Punkt 2 oder 3, der hat gute Chancen. Ein Video ansehen (das muss ich noch hochladen) und ein paar Sachen verstehen, dann kann man das sicher wiederholen.
Ich habe es bis zur 3. Welle am Punkt 3 ohne jedes Comsumable geschafft. Mit Conset und Reiter ist es richtig solide.
Mein Endstand
Als Comnsumables habe ich bei den letzten Versuchen immer wieder eingesetzt:
- An allen drei Punkten Alkohol für Betrunkener Meister.
- Nach dem ersten Punkt
- eine Essenz der Geschwindigkeit - das empfehle ich mindestens, dadurch wird es um einiges leichter.
Video von Versuch 58: https://www.youtube.com/watch?v=uSUVuZQEIVk
(kleinere Variante: https://www.youtube.com/watch?v=avwqil87xyA)
Im 59. Versuch habe ich Punkt 1 und Punkt 2 und die ersten beiden Wellen von Punkt 3 ohne irgendwelche Consumables geschafft. Kein Alkohol, gar nix.
Ich hatte +4% Moralschub von Chung der Eingestimmte und Mina Sturmschlag.
Die Erste Gruppe der dritten Welle (am Hang), es ist ja eig. der größere Teil der ersten Doppelgruppe, hat dann aber zu lange gedauert ... --> Überlastung. --> *boom*
Ich habe vorher schon mal einen Durchgang am 2. Punkt nur mit Alkohol geschafft :) (45. Durchgang) -> Es ist also möglich, als Krieger Punkt 2 ohne Consumables zu spielen.
Man braucht eig. ab dem Punkt, an dem ich am Ende war, nur etwas Geduld, damit man keine zu bloede Kombination aus Kappas irgendwo abbekommt (bloed = sie stallen).
Ich kippe recht regelmäßig einmal an Punkt 2 um, das ist aber ok.
Ich hoffe, ich notiere hier noch ein paar Punkte, die mir wissenswert erscheinen, vorausgesetzt, man moechte Kappa-Angriff (Schwerer Modus) als Krieger schaffen.
Nachspielen
Naru, ich stelle das Video in den nächsten Tagen ins Netz.
Ein paar BUs, für den Anfang vielleicht ganze Consets, und ein paar Unterweltsteine besorgen und dann geht es los. Etwas Gewöhnung könnte von Nöten sein.
Und kippelig in dem Sinne, dass man wenig Spielraum hat, vor allem zeitlich, wird die Quest an drei, vier Stellen bleiben: bei Punkt 2, wenn nichts die Kappas von der Gruppe wegtankt oder wenn die neue Welle nachkommt, obwohl noch alte Kappas stehen (hier kann ich es am schlechtesten steuern), bei Punkt 3, wenn auf der anderen Seite eine große Gruppe sehr schnell ankommt (w4 und w5), oder eine Seite schnell überlastet werden kann (w2).
Meiner Auswertung nach sind die Klassen der Kappas in den Gruppen festgelegt, aber welche der drei Varianten jeder Klasse konkret in einer Gruppe auftritt, ist von Durchgang zu Durchgang verschieden. Manchmal kann es auch etwas unglücklicher laufen als üblich.
Es ist einfach eines knapp: die Zeit, d.h. die Tolleranz beim Timing.
Bleibt man zu lange an einem Punkt stehen und hackt auf einem Kappa rum, der gut tanken kann (es gibt u.a. Eles und Monks, die das gut hinbekommen), dann dringt auf der anderen Seite eine Gruppe Kappas zu tief vor oder die Kappas sammeln sich auf der anderen Seite, und dann fängt die Party an, auseinanderzufallen. Auch, wenn eine hereinkommende Kappa-Gruppe sich kurz an einem Geist weiter außerhalb (mit Siegel der Bindung übernommenen) festbeißt und dadurch ihr Eintreffzeitpunkt verzögert wird, hat das meist fatale Folgen, weil man dann den Anfangsspike von zwei Gruppen abbekommt (evtl. Erklärung: ... aber nur eine Gruppe durch Panik gebremst wird).
--> Kein Siegel der Bindung, kein wütendes Starren, obwohl das tolle Fertigkeiten sind.
Beschreibung des Vorgehens - muss noch sortiert und vervollständigt werden
Das alles hat mit "in der Ruhe ..." nix zu tun. Meine Versuche, sehr defensiv zu spielen, haben im (nach-2012er-)HM nicht funktioniert.
Bei Punkt 3 ist es unglaublich wichtig zu wissen, welche Gruppe die naechste Welle ausloest. Außerdem darf man, besser, durfte ich mich nicht am letzten Kappa festbeißen, sondern musste schnell die naechste Gruppe abfangen bzw. helfen zu dezimieren, besonders bei den Versuchen nur mit BU + Reiter.
Bei Punkt 2 gibt es die auslösenden Gruppen auch.
Bei Punkt 2 habe ich jetzt die Methode, von den zuerst ankommenden Kappas (immer unten) 2..3 auszuschalten, dann sehr schnell nach oben zu rennen, dort alle (evtl. bis auf einen) Kappas auszuschalten, und dann schnell wieder nach unten, um dort beim Rest zu helfen.
Bei Punkt 2 ist es wirklich wichtig, dass die Kappas etws länger als nur initial nicht bis in die Party hineinlaufen, dass man andererseits aber auch schnell genug 3 Kappas und dann nochmal 3 Kappas wegbekommt.
Oben machen das für-Kappas-anscheinend-extrem-uninteressante Geister. Das beeinflussst den Weg-Finde-Algorithmus der Kappas, sie rennen dann nicht so schnell nach unten. Interessiert sind die Kappas an den Geistern aber kaum. Die Kappas "kennen" anscheinend das Konzept nicht, sich den Weg freizuschießen, d.h. sie bleiben stehen und suchen sich Targets. Ewig halten die Geister oben aber nicht. Dann kommt es wieder auf Geschwindigkeit an. M.M.n. sind diese Geister oben ander Treppe wirklich wichtig für das Gelingen von Punkt 2.
Zum Spiel
- ein High-Energy-Set, um trotz Energieentzug Ausdauer des Kriegers anzubekommen. Ich hatte mir sogar Umrüsten, Casten von Ausdauer des Kriegers und Zurückrüsten auf die Tasten ZB7, ZB8 und ZB9 gelegt ... dann aber nicht benutzt. Leute, die PvP spielen, dürften da deutlich im Vorteil sein.
.. später mehr
Beschreibung der Kappa-Gruppen
1. Punkt - Marktplatz
Bei Punkt 1 kommen die Kappas in Runden: 4 Dreier-Gruppen, aus jeder Richtung eine. Die naechste Runde kann ausgeloest werden, wenn noch nicht alle Kappas der aktuellen Runde besiegt wurden. Das ist besonders in der 3. Runde fatal, da hier die 3er-Gruppen fast gleichzeitig kommen.
1. Runde
Nekros an der treppe SO machen (erscheinen als 1.)
dann nw (fiebrig) machen (erscheinen als 2.)
dann sw (eles) - die als naechstes machen! (erscheinen als 4.)
Dann erst die Gegeißelten aus NO (erscheinen als 3.), aber die sind wahrscheinlich fast weg.
2. Runde
dann nw (ritus) machen (erscheinen als 1.)
danach erscheinen Monks an der Treppe (SO) (erscheinen als 2.)
und sw erscheinen nekros (erscheinen als 3.)
-> die drei gruppem sind fast gleichzeitig da
-> die Nekros als zweites machen!
-> DANCH DIE Monks machen (von der treppe, die stehen wahrscheinlich einmzueln und ,
!!! nicht die mesmer auf NE -> der tot dieser gruppe löst die neue Runde aus
-> die kam nämlich bei mir bei einem gescheiterten vesuch, obwohl noch 3 gegeißelte herumstanden
! JA ! Bestätigung aus zwei anderen Durchgängen: hau den letzen fiebrigen aus NE um und sofort steht eine neue gruppe auf sw!
also die Fiebrigen aus NE als letzes -> sofort geht es weiter mit:
3. runde
-> SW kommen ritus -> als erstes machen
-> danach kommen die NEKROS NE und die monks SO gleichzeitig
-> danach die eles auf nw auch sehr schnell.
Als hier moch Monks aus Runde zwei mitten in der Party gestanden haben, war das viel zuviel.
Wenn nicht, hab ich die drei Gruppen schon in fast jeder Reihenfolge gemacht und geschafft
Das wars am ersten Spot.
2. Punkt - Kanalsackgasse
Am zweiten Punkt kommen, wenn man nahe bei Oroku steht, zwei Gruppen, danach drei Wellen mit 4 Gruppen aus je 3 Kappas. Die Gruppen unten spawnen alle in der Ecke der Rampe zu Oroku hin, die Gruppen von oben kommen alle aus Westen hinter der Krezung. Die letzte Gruppe kommt aus dem Seitenkanal.
0) insgesamt: 2 Gruppen. Reihenfolge:
- unten
- oben
1) ingesamt: 4 Gruppen, 2 unten + 2 oben. Reihenfolge:
- unten
- oben
- unten - die spawnt, wenn die erste obere Gruppe an dem Spawnpunkt vorbeirennt
- oben
2) ingesamt: 4 Gruppen, 2 unten + 2oben. Reihenfolge:
- unten
- oben
- unten - die spawnt, wenn die erste obere Gruppe an dem Spawnpunkt vorbeirennt) <- wie bei erster Welle
- oben
3) ingesamt: 4 Gruppen: 2 unten + 2 oben. Reihenfolge:
- unten (aus Ecke)
- oben (aus W)
- oben
- aus dem Seitenkanal (wo es zu Punkt 3 geht) .. die geht bei mir mit nach unten
das wars am zweiten Punkt
3. Punkt - Kanalkreuzung mit Brücke
Die Gruppen kommen in sechs größeren Paketen. Es gibt zu jedem Paket eine >letzte< Gruppe, deren Tod das neue Paket auslöst (mit kleiner Pause). Das ist jeweils die Gruppe, die als letzte eintrifft (bei Paket 1 ist das noch einen 50/50-Vermutung).
Bei den einzelnen Punkten sind das folgende Gruppen:
- (Paket 1) Eine der beiden Gruppen rechts von der Brücke Vermutung, nicht bestätigt: die hintere, davon mache ich immer einen zuletzt
- (Paket 2) die mittlere Brückengruppe, (O)
- (Paket 3) die Gruppe links von der Brücke (NO)
- (Paket 4) die 8-er Gruppe, die die Treppe herunterkommt. (SW)
- (Paket 5) die Gruppe am Hang (NW)
Hebt man sich diese Gruppen, zumindest ein, zwei, drei Kappas davon, auf und macht sie am Ende, dann überlappen die Pakete nicht!
Innerhalb der Pakete überlappen die Kappa-Gruppen auf jeden Fall und die Kappas häufen sich, wenn man sie lässt.
Richtungen, aus denen Kappa-Gruppen kommen
Die 6 Richtungen von Oroku aus, an denen man Kontakt mit Kappa-Gruppen bekommt, sind:
1. Seite:
- Nebenkanal (durch den man von Punkt 2 nach Punkt 3 gelangt) (N)
- Hang/ Hügel (NW)
- Treppe (SW)
2. Seite:
- links von der Treppe (von Oroku aus betrachtet) (NO)
- mitte Brücke (darunter) (O)
- rechts von der Brücke (SO)
Die sechs Pakete sind
1. Paket:
- Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er) (N, SW, SO,SO)
2. Paket:
- 5 den Hang herunter
- 3 die Treppe herunter
- 3 links von der Brücke
- 5 Mitte Brücke
3. Paket:
- 5 den Hang herunter (fast parallel)
- 3 aus dem Seitenweg - nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten)
- 4 Mitte Brücke, sehr kurz danach
- 5 links von der Brücke
4. Paket:
- 5 links von der Brücke, dann
- 5 rechts von der Brücke, dann
- 4 Mitte Brücke dannnnnn
- 8 die Treppe herunter (der Besiegen dieser 8er-Gruppe löst anscheinend das 5. Paket aus)
5. Paket
- 8 Mitte Brücke, dann ziemlich schnell (evtl. 1-3 davon stehen lassen)
- 8 den Hang herunter
6. Paket:
- große Gruppe, 10, Mitte Bruecke.
Das wars am dritten Punkt.
Bestätigte Ueberlappungen von Paketen
[TODO: die Nr des Versuchs ergänzen]
- --> 2 kann mit 3 ueberlappen. Die mittlere Brückengruppen ist der Auslöser - das ist auch die, die zuletzt kommt.
- --> 3 und 4 koennen ueberlappen. es standen noch Kappas unter der bruecke und die neue gruppe kam schon -> die zuletzt gekommene Gruppe (NO, Brüecke links) ist der Auslöser für das neue Paket
- --> 4 und 5 koennen ueberlappen: die 8er-Grupper an der Treppe war weg, es standen noch Kappas unter bz.w an der Brücke und die neue Gruppe kam. --> wieder die zuletzt kommende Gruppe ist der Auslöser für das neuen Paket
- --> 5 und 6 koennen sich ueberlappen. Ich hatte die Huegelgrupe zu schnell abgearbeitet und es standen noch 2, 3 Kappas hinter der Bücke, da sammelte sich die ganz große Gruppe schon
Anmerkungen
Die Choreo an Punkt 3 zu kennen, ist ziemlich wichtig!
2. Welle: Rechtzeitig von der Treppe weg links neben die Brücke laufen. Sonst wird der Druck an der Brücke zu groß und die Kappas der beiden Brückengruppen verteilen sich zu weit. Dann ist der eigene Schaden evtl. nicht mehr wirksam genug.
4. Welle: Rechtzeitg zur Treppe (das sind 8!). Wenn dann an der Brücke noch Kappas sind, nicht alle Kappas an der Treppe machen, noch zwei, drei stehen lassen und zuerst alle Kappas an der Brücke erledigen.
5. Welle: Nicht allzulange unter der Brücke stehen. Dann zum Hang rennen. Dort Kappas mähen. Evtl. welche am Hang stehen lassen, wenn man noch Brückenkappas übrig hat. Hier evtl. die mobile Truppe kurz auf aggro stellen, damit sie die Kappas unter der Brücke noch weiter bearbeitet, während man schon zum Hang läuft, damit man nicht die Brückenkappas in die Flaggen zieht und dann von vorn und aus der eigenen Mitte Feuer bekommt.
Vorlagen
Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat. Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.
Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte er aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".
Das Video von Flo hat mich auch etwas weggebracht von zu exotischen Builds und es hat mit die Zuversicht gegeben, dass es moeglich ist, die Quest mit 7 Helden zu schaffen.
Alle Standard-Builds in Guild Wars sind mir Vorlage, ich teste aber alles mögliche selbst nochmal aus.
SPEED is the Answer
Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Bei Punkt2 ist es zumindest wichtig, nicht zuweit hineinzustürmen.
Ich habe, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.
Innerhalb der Pakete/Wellen sind die Kappa-Gruppen zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:
Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.
Alles in allem versuche ich, die Kappas so schnell wie moeglich abzuarbeiten.
Die erste Stelle spiele ich nur noch mit Alkohol für Drunken Master.
Es geht definitiv etwas langsamer an Punkt 1, wenn die Helden keine BU haben, aber es geht ordentlich.
Am dritten Punkt ist es mehrmals wichtig, eintreffende Gruppen schnell anzuarbeiten, weil unabänderlich eine oder mehrere neue Gruppen folgen.
Das Build: S P E E D + Puffer
Puffer
- Ein Puffer-Team auf den drei extra-Flaggen mit zwei mal "Haltet Eure Stellung!". Damit kann der Rest als mobile Einheit auch leicht zu spät zurückkommen.
- ein Minion-Bomber mit haltbaren Minions
- ein SoS
- ein Resto
- Rüstung für alle: Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP] +Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung."Rettet Euch selbst!"Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.PanikAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- insgesamt 2 Domination-Mesmer mit sechs weiteren Unterbrechern o.ä.: 2x Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der Frustration, 2xAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.Kraftentzug + 2xAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- ein ST-Protter
- 3 Res-Skills
Speed
... damit meine ich tötlichen Schaden in möglichst kurzer Zeit auf eintreffende Kappa, um keine zu große Anhäufung der Gegner zu bekommen.
Spieler
... mit Sense - ich wollte/ brauchte ein Build, dass auch mal danebenhauen kann und trotzdem gleich weitermachen kann. Ich verhau die Dagger-Chain ziemlich oft. Dazu kommen Verschwommene Sicht, Block-Skills der Kappas, Wanderndes Auge u.ä. + Ich treffe ziemlich oft mehr als einen Kappa. Das hilft dann auch gegen Beruhigung. Wenn man sich am Schrein +10% Rüstungsdurchdringung holt und +1 auf Stärke, macht man mit einem Kraftangriff schon mal 125 Schaden (m.M.n. kein kritischer Treffer), aber durchschnittlich 110.
Wenn man es bei einer BU belassen will, also sie nicht weglassen will und nicht 33% statt 20% IAS und IMS braucht (ich hatte Betrunkener Meister mit, weil ich irgendwann die BU weglassen wollte), oder noch roten Kanids futtert, dann kann man Asurischer Scan statt des besoffenen Zwergs mitnehmen. Dann sind zumindest Blocks und Verschwommene Sicht nicht so wirksam.
Splitterwaffe for the win!
Zeichen des Schmerzes habe ich nicht mehr mitgenommen. Ich befürchte, die Kappas rennen deswegen auseinander.
Stärke der Ehre habe ich nicht mehr mitgenommen, die Verzauberung war zu schnell wieder runter.
Team Nuke'em
- Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.Eisadern x2Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.Energiewelle + 5 weitere Domination-"in der Nähe"-SchadenssprücheAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.Tödlicher Schwarm undAttribut: Todesmagie (Nekromant)Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.Verwesende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
-> Das sind 10 "in der Nähe"-Schadensquellen.
Plus: 2x Unnatürliches Siegel + Wut der Vorfahren + Splitterwaffe -> 4x umstehend
Plus die Mehrfachtreffer der Sense.
Entscheidungen zum E-Mgt
Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen für die Mesmer dienen sollen.
Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.
Der Sos ohne Geist abzapfen. Dieser Held hat sich in der Vergangenheit damit völlig närrisch depletet.
Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 20% zu verkürzen.
Hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht.
Zum Gruppenbuild
Zu eigenen und fremden Bedenken und anderslautenden Empfehlungen:
- so gut wie keine Verzauberungen: wegen der Nekro-, der Mesmer- und Geißelverzauberungs-Kapps nicht verlässlich.
- keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen", das reicht meistens!
- Ja, wenn man umkippt, sieht man öfter ein Bild, wo jedes Gruppenmitglied 3 Zustände hat, aber trotzdem, es reicht
- ich habe noch den Geist Gesundung mit
- der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
- "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
- keine Kaolais -> Foki sind dadurch möglich und geben +27 maximale Energie. Das ist wichtig, da bei den Nekros der E-Gain eh zufällig ist, bei Helden anderer Klassen aber auch, da ist ein halbvoller Tank so schön leer, dass viel hineinpasst.
- keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ich seh dafür keinen Platz und brauche ihn auch nicht.
- kein Inaptitude. Die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten Schaden, aber Unterbrechung mit Schaden + direkter Schaden sind aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht, sonst gibt es noch Waffe der Abwehr.
- die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel. Nicht nur zwei. Das hat bei meinen Versuchen nicht immer gereicht.
- kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein Held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
- kein Geist abzapfen - wirklich, Helden können das nicht.
- "Rüstung schwächen" scheint erstmal nicht so sinnvoll (die HM-Kappas naturell haben Rüstung 60), es ist aber zumindest ein günstiges Cover-Hex. Ich lasse es drinnen, bis ich den Platz dringend brauche.
- Waffe der Abwehr ist ordentlich. Ich habe es schon gehabt, dass 6+ Kappas den Meister der Gerüchte gestäbelt haben. Das ist dann ganz schön viel.
Spielweise
Punkt 1
die drei ersten Helden im Dreieck anflaggen, der Rest läuft mit.
Spielweise - Punkt 2
Die Gruppenfahne fast ganz oben auf die Treppe, den Einzel-Resto daneben an die obere Wand, den SoS auf gleiche Höhe unten, den MM auch unten, etwas weiter hinten. Die Aufstellung funktioniert gut. Ich befürchte, sie funktioniert aberwitzigerweise, weil die ST-Geister oben an der Treppe den Kappas ein kleines Weilchen den Weg versperren.
Bei jeder Welle (es ist am Anfang eine halbe und dann noch drei):
- Die erste 3er-Gruppe unten
- danach sofort nach oben rennen. Dort alle Kappas weg.
- dann wieder nach unten "gehen"
- erst jetzt die durchgedrungenen Kappas abarbeiten und unten die Welle beenden.
SY!
Wenn es geht, die letzten ein, zwei, drei Kappas jeder Welle eher in Ruhe machen, damit alles aufladen kann.
Nicht zu weit von der Treppe weggehen! Wieder zurückgehen!! Das gilt fuer oben und fuer unten und ist ein Schlüssel!
Der Punkt ist zäh, ich bekomme hier fieses Anti-Melee-Zeug ab.
Dieser Punkt im Spiel hat mich zum ersten Mal dazu gezwingen, mit Klicken auf den Gegner anzugreifen! Cool:)
3. Punkt
Wieder Flaggen-Dreieck bei Oroku, der Rest läuft mit dem Spieler mit.
Hier ist es sehr wichtig, die >letzten< Gruppen zuletzt zu machen, dann geht es.
Das Build - endgültige Variante
Eigentlich wollte ich zwei mal Verhexung brechen mitnehmen statt zweimal Argwohn, hab ich uebersehen. Vielleicht war das ja besser so.
12+2+1 Stärke,
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12+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
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12+1+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie, Schild: +30LP +9 vs. Feuer, keine Waffe
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11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie, 10+1 Schnellwirkung, 1 Wiederherstellungsmagie Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 20% -50%FWZ Inspiration, +10 gg. Feuer
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12+1+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie Schild: +30LP +9 vs. Feuer, keine Waffe
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11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Schnellwirkung, 10+1 Inspirationsmagie Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 20% -50%FWZ Inspiration, +10 gg. Feuer
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12+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung, 8 Befehlsgewalt Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
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12+2+1 Zwiesprache, 11+2 Macht d. Herbeirufens 6 Inspirationsmagie Schild +30LP, +9 vs. Feuerschaden, keine Waffe
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Die eine Fertigkeit auf dem Flaggen-Resto war tatsächlich leer. Ich konnte mich nicht entscheiden.
Der ST sollte keinen Fokus bekommen. Das erhöht die Chance, dass er Unterschlupf nicht ohne ST castet.
Bei den Fokussen +15 E/ -1ER geht es nicht darum, anfängliche +15 Energie gegen 20 Punkte Energieregeneration pro Minute zu tauschen.
Ich tausche 20 Punkte Energieregeneration pro Minute gegen ein effektiveres Ausnutzen des (random) Energy-Gains bei Nekros und Mesmern.
Befähigungen
- Krieger: Wächter
- SoS: Schamanen
- MM: Dienermeister+Blutfleck
- die beiden IV-Restos: Folterer
- Panik- und E-Welle-Mesmer: Wunder
- ST-Ritu: Wachposten
sonstige Runen
Für den Krieger max. Energie.
Sonst max. Lebenspunkte.