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*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, {{fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}}, {{fertigkeit icon|"Erledigt ihn!"}} und {{fertigkeit icon|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"}}. | |||
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher. | |||
*Eine Fertigkeit zur Selbstheilung können hier nicht schaden. | |||
{{ | *Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit {{fertigkeit icon|Aura des Lich}} eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. {{fertigkeit icon|Grenths Ausgleich}} ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben. | ||
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]]. | |||
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. {{fertigkeit icon|Melandrus Avatar}}, {{fertigkeit icon|Mystische Regeneration}}, {{fertigkeit icon|Überzeugung}} oder {{fertigkeit icon|Kritische Verteidigungen}} und {{fertigkeit icon|Kritische Beweglichkeit}}) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen. | |||
* | *[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken. | ||
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück. | |||
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit {{fertigkeit icon|Siegel des Urteils}}. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden. | |||
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen. | |||
* | *Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen. | ||
* [[ | *Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken. | ||
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Version vom 29. Juni 2010, 14:51 Uhr
Lösung
Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualisten bezwingen.
Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler blenden, unterbrechen und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.
Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.
Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.
Mögliche Taktiken
- PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung,Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde."Erledigt ihn!" undAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung."Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
- Eine Fertigkeit zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
- Ein Nekromant kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des Lich eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt.Attribut: Todesmagie (Nekromant)Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.Grenths Ausgleich ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf Blutmagie zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.Ohne Attribut (Nekromant)
- Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer.
- Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. Melandrus Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Melandrus Avatar [PvP],Attribut: Mystik (Derwisch)Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP],Attribut: Erdgebete (Derwisch)ÜberzeugungÜberzeugung oder510Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.Kritische Verteidigungen undAttribut: Kritische Stöße (Assassine)Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.Kritische Beweglichkeit) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
- Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
- Mesmer arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
- Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten, z.B. mit Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.Siegel des Urteils [PvP]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
- Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
- Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.