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Benutzer:Icewind/SF-Way: Unterschied zwischen den Versionen

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Der SF-Way ist eine Variante die [[Unterwelt]] komplett zu durchlaufen, einen so genannten Full Run.  
Der SF-Way ist eine Variante die [[Unterwelt]] komplett zu durchlaufen, einen so genannten Full Run. Leider ist dieser Run durch die mittlerweile eingefügten Skelettsoldaten Dhumms unmöglich geworden.


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'''Namen der Vollender: Auf dem Screen, und in der Gilde: Hot Icewind (ganz links), Hallagar der Magier (Bildmitte), Antares Pimp (ganz rechts), Xx Kucy Xx (Mitte-Rechts), Il Medicine Man Il (Mitte-Links).Nicht auf dem Screen, aber im Bündnis: Nortius, Concobair und Tarot.''']]
'''Namen der Vollender: Auf dem Screen, und in der Gilde: Hot Icewind (ganz links), Hallagar der Magier (Bildmitte), Antares Pimp (ganz rechts), Xx Kucy Xx (Mitte-Rechts), Il Medicine Man Il (Mitte-Links). Nicht auf dem Screen, aber im Bündnis: Nortius, Concobair und Tarot.''']]

Version vom 7. Januar 2010, 19:24 Uhr

Der SF-Way ist eine Variante die Unterwelt komplett zu durchlaufen, einen so genannten Full Run. Leider ist dieser Run durch die mittlerweile eingefügten Skelettsoldaten Dhumms unmöglich geworden.

Created by

Vielen Dank an "Nortius" für den ersten Entwurf dieses Runs. Jedoch auch vielen Dank an "Hallagar", welcher die Rohfassung verbesserte und zu Ende schrieb.

Allgemein

SF ist die Abkürzung für Searing Flames (Versengende Flammen) und auch für Schattenform. Damit sind die Grundelemente bereits beschrieben.

Aufbau

Zuerst muss man sich einen erfahrenen Schattenform-Assassiner (SF-Assa) als Tank suchen, denn um diesen wird das Team aufgebaut, er befindet sich somit auch beliebt an Stelle 1 der Gruppe. Am wichtigsten jedoch ist, dass er die Schattenform permanent aufrecht erhalten kann, wie seht ihr unten bei den Skillungen. Für einige Quests empfiehlt es sich einen zweiten SF-Assassiner mitzunehmen, auch hier nähere Infos bei den Quests. Anschließend werden noch zwei Heiler benötigt. Diese müssen nicht zwangsläufig reale Spieler sein, sondern können auch von Helden ausgefüllt werden. Zum Schluss nehme man noch 4-5 Searing Flames (Versengende Flammen)-Elementarmagier. Diese sollten alle das gleiche Skillung haben, auf jeden Fall empfiehlt es sich.

Builds

SF-Assa

Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Goldener Lotus-Stoß55Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Goldener Lotus-Stoß.jpg
Goldener Lotus-Stoß
Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Lotus-Stoß.jpg
Lotus-Stoß
Todesblüte52Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
Todesblüte
Schattenzuflucht518Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
Schattenzuflucht
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: OwZj0xf84MSfekOTAO8PYuMBAA


Man kann bei Bedarf auch Siegel der Wiederbelebung gegen Asurischen Scan austauschen. Hierbei sollte allerdings beachtet werden, dass der Asuratitel entsprechend hoch sein sollte!

Assassine-icon.pngElementarmagier-icon.pngAssassine / Elementarmagier Attributverteilung
Schattenkünste 12 + 1 + 3
Dolchbeherrschung 12 (bei bedarf auch noch eine hohe Rune der Dolchbeherrschung)
Tödliche Künste 3


Waffe:

      Trenn-Dolche d. Verzauberung
      Max. Dmg./Inschrift 'Ich habe die Kraft'/req. < 12/Trenn-Dolchangel Rüstungsdurchdringung 20% (Zufall 20%)/
      Dolchgriff der Verzauberung (Zufall 20%)

SF-Ele

Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Glühender Blick518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Glühender Blick.jpg
Glühender Blick
Anrufung von Rodgort2528Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Anrufung von Rodgort.jpg
Anrufung von Rodgort
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuerball.jpg
Feuerball
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OgNCoMzDdbs2LQG/CdBuQmA

Bei dieser Skillung ist es egal, ob es von einem richtigen Spieler oder einem Held genutzt wird.

Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Feuermagie 12 + 1 + 3
Energiespeicherung 12 + 1
Schutzgebete 3


Waffe:

      Eine Waffe, welche die Energie erhöht und Verlängert Verzauberungen 20% in sich hat.

Die Mönche

Helden

Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwYS0YIPakMCYEZ8RubTf0I


Dieses Build ist eigentlich für die Helden gedacht. Für die Skillung eines richtigen Mönchspielers siehe weiter unten.

Mönch-icon.pngElementarmagier-icon.pngMönch / Elementarmagier Attributverteilung
Heilgebete 12 + 1 + 3
Gunst der Götter 12 + 1
Schutzgebete 3


Waffe:

      Eine Waffe, welche die Wirkzeit verkürtzt und mehr Energie bringt.

Richtiger Spieler

Die folgenden Builds sind Beispielbuilds, es können eigentlich alle "vernünftigen" Builds zum Heilen benutzt werden Der 1. Mönch benutzte bei uns dieses Build:

Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg
Ätherisches Licht
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Makelloser Verstand5¼12Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Makelloser Verstand.jpg
Makelloser Verstand
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwAT043A55zCaN6hWRrnNpPaBA
Mönch-icon.pngMönch / Beliebig Attributverteilung
Heilgebete 12 + 1 + 3
Gunst der Götter 12 + 1
Schutzgebete 3


Waffe:

      Etwas für mehr Energie und verkürtzter Wirkzeit.

Der 2. Mönch hat dieses Build benutzt:

Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg
Ätherisches Licht
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Heilendes Geflüster511Zauber (Factions). Der Verbündete wird um 40...88...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Geflüster.jpg
Heilendes Geflüster
Lichtschimmer5¼1Elite-Zauber (Nightfall). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10...94...115 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Lichtschimmer.jpg
Lichtschimmer
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwUTMmGDZ635upB03xSLCgkQmAA>
Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Heilgebete 12 + 1 + 3
Gunst der Götter 12 + 1
Inspirationsmagie 3


Waffe:

      Etwas für mehr Energie und verkürtzter Wirkzeit.

Der Anfang

Am hilfreichsten ist es, wenn am Anfang der SF-Assa bereits die erste Quest Säubert die Kammer annimmt. Die anderen Mitglieder bleiben alle am Startpunkt stehen, wenn der SF-Assa dann die Gruppen zieht. Wenn man möchte kann man auch versuchen soviele wie möglich auf einmal zu ziehen, da es dann a)schneller geht und b)der Flächenschaden der Elementarmagier vollkommen ausgenutzt wird.

Der Weg und die Quests

Säubert die Kammer

Der SF-Assa nimmt als einziger die Quest "Säubert die Kammer" an, darauf hin erscheinen mehrere Klammeralben, und der SF-Assa tankt dann erst das Labyrinth und anschließend die Gegner aus der Kammer. Die SF-Ele töten dann die Gegner. Nachdem die Kammer und das Labyrinth leer geräumt wurden, können alle die Quest "Säubert die Kammer" von der Verlorene Seele im Labyrinth annehmen und sich die Belohnung bei dem Schnitter des Labyrinths in der Kammer abholen, welcher nach dem töten der Schrecknetz-Dryder in der Kammer erschienen sein sollte.


Grenths Monumente wiederherstellen

Nachdem die erste Quest abgegeben worden ist kann man diese Quest gleich als nächstes annehmen, da sie während des Full Runs automatisch erledigt wird.


Ungebetene Gäste

Das gesamte Team stellt sich auf die Treppe hinter der Statue in der Kammer. Dann nimmt der SF-Assa die Quest "Ungebetene Gäste" von dem Schnitter des Labyrinths an. Bei Annahme der Quest erscheinen insgesamt sechs Seelenbewahrer und mehrere "Rachsüchtige Aatxe". Die Seelenbewahrer müssen für diese Quest getötet werden. Der Rest des Teams hat solange Pause, während der SF-Assa mittels Goldener Lotus-Stoß, Lotus-Stoß und Todesblüte diese tötet. Die Rächsüchtigen Aatxe können nicht getötet werden!!! Das bedeutet, dass der SF-Assa diese hinter sich herzieht, die Klammeralben und Schrecknetz-Dryder sind egal, die können auch hinterher von dem gesamten Team getötet werden. Wenn alle sechs Seelenbewahrer getötet worden sind und immer noch Rachsüchtige Aatxe leben, so muss der SF-Assa sich sterben lassen. Aber Achtung, es darf kein anderes Gruppenmitglied in der Nähe der Rachsüchtigen Aatxe sein. Ist der SF-Assa gestorben, so sterben dann auch die Rachsüchtigen Aatxe. Der SF-Assa muss dann nur wiederbelebt werden und dann kann es weiter gehen.


Geleit der Seelen

Als nächstes wird von allen die Quest Geleit der Seelen, ebenfalls von dem Schnitter des Labyrinths angenommen. Dann erscheinen mehrere "Verlorene Seelen", welche nicht sterben dürfen. Man muss diese zu "Bürgermeister Alegheri" in dem Vergessenen Tal bringen. Ein oder zwei SF-Ele bleiben in ständiger Bewegung bei der Statue, damit die Seelen bei diesen bleiben. Der SF-Assa tankt den Weg in Das Vergessene Tal und die restlichen SF-Ele töten die aufkreuzenden Gegner, die getankt worden sind. Wenn der Weg zu "Bürgermeister Alegheri" frei ist, können die anderen mit den Seelen nachkommen. Anschließend wird die Belohnung angenommen.


Zornige Geister

Als erstes zieht der SF-Assa die Gegner im Vergessenen Tal. Hierbei sollte er darauf achten, nicht alle, bzw. zu viele Gegner zu ziehen, da die Kaltfeuernächte und Pirschnächte sehr viel Schaden machen, wenn sie sich vom SF-Assa lösen. Dies kann leicht passieren, denn der SF-Assa darf nicht direkt an die Kaltfeuernächte und Pirschnächte heran, da sie dann Nachbeben und Frostexplosion benutzen. Nachdem die Ebene leergeräumt und die Schrecknetz-Dryder vor der Statue des Vergessenen Tals besiegt worden sind, taucht der "Schnitter des Vergessenen Tals" auf. Dieser hat die Quest Zornige Geister. Es empfiehlt sich, dass sich die Gruppe aufteilt. Der eine Teil der Gruppe mit einem Mönch stellt sich zum "Bürgermeister Alegheri" und der andere Teil der Gruppe mit dem 2. Mönch bleibt beim "Schnitter des Vergessenen Tals". Dann wird die Quest angenommen. Das einzige worauf hierbei zu achten ist, ist dass der Bürgermeister Alegheri und mindestens ein freundlich gesinnter Gepeinigter Geist überlebt. Schattenform ist hierbei überflüssig, da die "Gepeinigten Geister" mit Illusion der Waffen trotzdem Schaden machen. Nachdem dann die Questbelohnung von allen angenommen wurde, geht es weiter in die Eiswüste.

Standort des SF-Assas bei den Schrecknetz-Drydern und der Rest der Gruppe beim Schnitter.

Grenths Diener

Als erstes wird wieder die gesamte Ebene leergeräumt. Wieder sollte der SF-Assa darauf achten, nicht zu viele Schmetterkriecher zu ziehen, da sie mit Eiferfeuer ordentlich Schaden machen. Nachdem man die Eiswüste leergeräumt hat, stellt sich das gesammte Team zu dem Schnitter der Eiswüste, nur der SF-Assa nicht. Dieser stellt sich nämlich schräg hinter die Statue (nicht direkt bei dem Rest des Teams) an die Wegkreuzung (siehe Bild). Nach Annahme der Quest erscheinen in unregelmäßigen Abständen 3 Gegnergruppen aus Schrecknetz-Drydern. Erst wenn alle 3 Gegnergruppen gespawnt sind und der SF-Assa alle getankt hat, schlägt der Rest der Gruppe zu. Zu beachten ist, das weder der Eiskönig noch der Schnitter der Eiswüste attackiert werden dürfen, was allerdings durch den SF-Assa (wenn er richtig steht) kein Problem sein sollte. Anschließend können alle die Quest annehmen.


Dämonischer Meuchler

Zunächst geht man in die Zwillingsschlangenberge. Dieses Gebiet wird vollständig leergeräumt. Ist man in einem erfahrenem Team unterwegs, kann man wahlweise auch einige Gegnergruppen auslassen. Der SF-Assa hat hier eigentlich nichts zu tun, bis zur Annahme der Quest. Hat man die Statue erreicht, empfiehlt sich zuerst die Obsidianmonstrum zu töten, da diese sonst mit ihren Fallen den Schnitter der Zwillingsschlangenberge töten könnten und somit der Run beendet ist. Am einfachsten ist es, wenn der SF-Assa die 3 Schrecknetz-Dryder ein wenig wegzieht. Dann werden die Obsidianmonstren getötet. Jetzt sollte man 2 Minuten lang garnichts tun, und danach die Schrecknetz-Dryder töten. Dann erscheint der Schnitter der Zwillingsschlangenberge. Der SF-Assa läuft nun den Berg wieder herunter. Unten angekommen nehmen die anderen Teammitglieder die Quest "Dämonischer Meuchler" an. Der SF-Assa wartet, bis er aus der Entfernung einen Gegner mit dem Namen "Der Würger" auf sich zu kommen sieht. Dieser muss getankt werden. Anschließend können die SF-Ele den Würger töten. Ist dieser gefallen nähern sich noch vier Seelenbewahrer die ebenfalls aus dem Weg geräumt werden müssen. Und weiter gehts in die Chaosebene.

Standort der Gruppe bei der Quest "Die Vier Reiter"

Die vier Reiter

In der Chaosebene angelangt muss der SF-Assa wie üblich die Gegner tanken und der Rest ist für das Töten zuständig. Viel muss zunächst nicht beachtet werden, außer dass die Mönche etwas weiter hinten stehen sollten, damit diese nicht das Ziel der Alptraumreiter oder Geisterflügel-Gespenster werden. Die Gespenster sind ziehmlich nervig, da sie immer von verschiedenen Richtungen ankommen. Außerdem unterbrechen sie häufig die Fertigkeiten mit Schrei der Frustration. Nachdem dann auch diese Ebene leergeräumt worden ist, geht man zu Grenths Statue dieser Ebene, besiegt die drei Schrecknetz-Dryder und es erscheint der Schnitter der Chaosebene. Südlich des Schnitters befindet sich ein Baum. Zu diesem rücken alle außer der SF-Assa vor, auf dem Bild ist die Position des Baumes angefügt. Die Mönche werden bei dem Baum geflaggt oder reale Spieler halten sich einfach etwas zurück. Nun nimmt der SF-Assa die Quest Die vier Reiter an. Nachdem die Quest angenommen wurde erscheinen vier Reiter. Zwei im Westen bei den SF-Ele und Mönchen und zwei nördlich des SF-Assas. Der SF-Assa muss diese Gruppe nur von dem Schnitter der Chaosebene fernhalten. Für die SF-Ele ist zu beachten: Schrecknetz-Dryder wirken Meteorschauer, also sollte man sich verteilen!!! Ist die Gruppe Schrecknetz-Dryder inklusive der beiden Reiter besiegt, regeneriert man sich und rückt zu dem SF-Assa vor und tötet dort zuerst wieder die Schrecknetz-Dryder und anschließend die beiden verbliebenen Reiter. Und auf zur 9. Quest.


Schrecknetzkönigin

Wie üblich räumt man zuerst die Ebene, in diesem Fall die Laichtümpel leer. Wichtig ist, aufzupassen, da die Geladenen Schwärzen den SF-Assa mit Schock zu Boden werfen. Dann erscheint der Schnitter der Laichtümpel. Von diesem können alle die Quest "Die Schrecknetzkönigin" annehmen. Dann geht man den Weg zurück den man gekommen ist. Dort erscheinen dann die "Schrecknetzkönigin" und vier Obsidianwächter. Es empfiehlt sich erst die Wächter zu töten und dann die Königin, aber die Reihenfolge ist letztendlich egal. Nach Annahme der Questbelohnung gehts auf zur letzten Quest.


Eingesperrte Geister

Zu guter letzt geht man in die Knochengruben. Dort räumt man auch wieder die Ebene leer. Als erstes immer die Toten Sammler töten, doch die Gegner dort sind auch schwer zu tanken. Dann stellt sich der SF-Assa zu der Brücke (es gibt nur eine). Von dem Schnitter der Knochengruben nehmen dann die SF-Ele die Quest Eingesperrte Geister an. Ein SF-Ele sollte die bei der Grube erscheinenden Geister begleiten und die Angeketteten Seelen töten, da diese die Quest in die Länge ziehen, weil die Geister diese angreifen. Der Rest der Gruppe geht zu dem SF-Assa, der an der Brücke die erscheinenden Schrecknetz-Dryder (neun an der Zahl) tankt. Sind diese besiegt und die Geister beim Schnitter ist auch diese Quest geschafft.

Das Ende

Nachdem alle Questbelohnungen angenommen worden sind, reist man zurück ins Labyrinth. Dort nimmt man noch die Belohnung für Grenths Monumente wiederherstellen an und geht die Treppe hoch, um die Unterwelttruhe zu öffnen. Für den Run bekommt man auch die Unterweltstatue für die Halle der Monumente.

Tipps

Man kann es sich einfacher machen, wenn man zwei SF-Assa mitnimmt. Vor allem bei der Quest Die vier Reiter, da dann beide Seiten getankt werden können. Was in jedem Fall hilfreich ist, ist mehrere Grale der Macht mitzunehmen, da der SF-Assa dadurch die Schattenform leichter aufrecht erhalten kann. Auch die SF-Ele machen mehr Schaden. Bei Bedarf kann man dann auch noch Rüstung der Erlösung und Essenz der Geschwindigkeit mitnehmen.


Die Vollender dieses Runs (Gilde: Legion of the Doom)

Namen der Vollender: Auf dem Screen, und in der Gilde: Hot Icewind (ganz links), Hallagar der Magier (Bildmitte), Antares Pimp (ganz rechts), Xx Kucy Xx (Mitte-Rechts), Il Medicine Man Il (Mitte-Links). Nicht auf dem Screen, aber im Bündnis: Nortius, Concobair und Tarot.