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==Mögliche Taktiken==
==Mögliche Taktiken==
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]], [["Erledigt ihn!"]] und [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]].
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, vor allem:
**{{Fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}}
**{{Fertigkeit icon|"Erledigt ihn!"}}
**{{Fertigkeit icon|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"}}.
 
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
**{{Fertigkeit icon|Illusion der Schmerzen}}
**[[Gift]]
**[[Brennen]]
*Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
*Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
*Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit [[Aura des Lich]] eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. [[Grenths Ausgleich]] ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
**{{Fertigkeit icon|Trollsalbe}}
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]].
**{{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}}
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. [[Melandrus Avatar]], [[Mystische Regeneration]], [[Überzeugung]] oder [[Kritische Verteidigungen]] und [[Kritische Beweglichkeit]]) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
**{{Fertigkeit icon|Ätherschmaus}}
 
*Beim Greif liegen viele Norn-Kadaver. Ein Nekromant kann sich diese zunutze machen. Vor dem Kampf ist genug Zeit, um einige [[Diener]] zu erstellen.
**{{Fertigkeit icon|Aura des Lich}}
**{{Fertigkeit icon|Vampirschreck beleben}} etc.
 
*Klassenunabhängig ist [[Grenths Ausgleich]] immer eine gute Wahl. Sie heilt selbst und schadet den Greifen gleichermaßen.
 
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]]. Da man die eigenen Geister früher setzen kann, erhält man so einen Vorteil.
##Was für Beispiele können hier rein? Geister sind zu lapidar...##
 
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
**{{Fertigkeit icon|Melandrus Avatar}}
**{{Fertigkeit icon|Mystische Regeneration}}
**{{Fertigkeit icon|Überzeugung}}
**{{Fertigkeit icon|Kritische Verteidigungen}}
**{{Fertigkeit icon|Kritische Beweglichkeit}}
 
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
 
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit [[Siegel des Urteils]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
##Das mit dem Mesmer ist doppelt gemoppelt.##
 
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
**{{Fertigkeit icon|Siegel des Urteils}}
**{{Fertigkeit icon|Siegel des Ruins}}
**{{Fertigkeit icon|Umkehrung des Schadens}}
##Was beim Mönch wirft noch zu Boden?##
 
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
**{{Fertigkeit icon|Disziplinierte Haltung}}
**{{Fertigkeit icon|Entgegnung}}
**{{Fertigkeit icon|Verheerender Hammer}}
**{{Fertigkeit icon|Hammerstreich}}
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
##unfertig##
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.

Version vom 2. Juli 2010, 16:52 Uhr

Mögliche Taktiken

  • Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
    • Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Illusion der Schmerzen.jpg
       Illusion der Schmerzen [PvP]
    • Gift
    • Brennen
  • Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
  • Beim Greif liegen viele Norn-Kadaver. Ein Nekromant kann sich diese zunutze machen. Vor dem Kampf ist genug Zeit, um einige Diener zu erstellen.
    • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
      Attribut: Todesmagie (Nekromant)
      Aura des Lich.jpg
       Aura des Lich
    • Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.
      Attribut: Todesmagie (Nekromant)
      Vampirschreck beleben.jpg
       Vampirschreck beleben
      etc.
  • Klassenunabhängig ist Grenths Ausgleich immer eine gute Wahl. Sie heilt selbst und schadet den Greifen gleichermaßen.
  • Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer. Da man die eigenen Geister früher setzen kann, erhält man so einen Vorteil.
    1. Was für Beispiele können hier rein? Geister sind zu lapidar...##
  • Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
    1. Das mit dem Mesmer ist doppelt gemoppelt.##
    1. Was beim Mönch wirft noch zu Boden?##
  • Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
    1. unfertig##
  • Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.