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Version vom 8. Juli 2006, 10:27 Uhr
Stub: Stubbeschreibung notwendig oder Stub entfernen! == Der Fluch-Nekro ==
Dieser Nekromant versucht mit verschiedenen Flüchen in erster Linie einer ganzen Gruppe Schaden zuzufügen. Der Spieler hat mehrere Möglichkeiten seinen Fluch (SS = Spitefull Spirit = Boshafter Geist) Nekro zu skillen, aber es gibt eine Standartskillung die z.B. für 2er UW Runs oder Riss benötigt werden. Zudem hat man die Möglichkeit den Fluch Nekro mit folgenden Klassen zu spielen (die natürlich entsprechend Ihre Vorteile haben).
N/ME
Als N/Me is die folgende skillung eigentlich für so gut wie alles geeignet also 2er UW, PvE oder auch der gute Hochofen Run ;)
also:
Boshafter Geist
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Sympathisches Gesicht
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. Verzauberungschändung
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. Verzauberung Schänden
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Das Blut erwecken
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Leiden
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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(wieder ersetzbar mit einer Fertigkeit die Schaden verursacht, sprich Heimtückischer Parasit, oder anderes).
Das is meine Skillung kann aber noch für jeden beliebig verändert werden, also nicht drann klammern sondern Probieren ;) was und alles zusammpasst.
N/MÖ
also N/Mö hat man keine Energieprobleme. Ich spiele ihn nicht so gern weil die möglichkeiten halt nur auf Energie holen bzw. sich selber heilen (aber das brauch man eigentlich nicht) beschränkt sind.
Boshafter Geist
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Leiden
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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Verzauberungsschändung
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Essenzbindung
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Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus. Ohne Attribut (Mönch) Rache
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Rache ist nur für 2erUW farmen ansonsten optional
Wieder Modifizierbar, ist nur eine "Ausgangsskillung" jeder hat was anderes ;) also wieder heißt es Ausprobieren und schauen was euch gefällt ;)