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| {{Fertigkeitenleistebox|Siegreicher Schwung|Verkrüppelnder Sieg|Ermüdender Schlag|Zerreißende Berührung|Angriff des Eremiten|Flucht|Gift auftragen|Siegel der Wiederbelebung}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Verwundender Schlag|Siegreicher Schwung|Verkrüppelnder Sieg|Ermüdender Schlag|Zerreißende Berührung|Angriff des Eremiten|Gift auftragen|Siegel der Wiederbelebung}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Verdorbenes Fleisch|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Pest aussenden|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Verdorbenes Fleisch|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Pest aussenden|Glyphe der geringeren Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Siegel der Wiederbelebung}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Geißelungs-Siegel|Siegel des Ruins|Siegel der Demut|Mantra der Inschriften|Einblick des Richters|Stärke der Ehre|Gesang der Wiederbelebung}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Siegel des Urteils|Geißelungs-Siegel|Siegel des Ruins|Siegel der Demut|Mantra der Inschriften|Einblick des Richters|Stärke der Ehre|Gesang der Wiederbelebung}} |
Version vom 10. Januar 2010, 12:38 Uhr
Condition Overload, Condition-Pressure, Conditionover
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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2 Frontliner 3-4 Midliner 2-3 Backliner
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Anwendungsgebiet
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PvP
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Kern
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Druck durch Zustände
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Beschreibung
Dieses Teambuild baut auf Zustände auf und ist somit das Pendant zum Hex Over. Während zwei Waldläufer mit Sensen auf die feindlichen Mönche gehen, durch Zerreißende Berührung Verzauberungen entziehen, Druck aufbauen und gleichzeitig noch Zustände verteilen, verteilt ein Nekromant Verdorbenes Fleisch(meist ein NSC). Ein Mesmer schaltet wiederum mit Siegel der Demut den feindlichen RC-Protter aus und hat außerdem Peinigungsgebete geskillt. Zwei weitere Elementarmagier erhöhen zusätzlich den Druck.
Der Name Condition Over kommt aus dem Englischen. Da das Wort over viele Bedeutungen hat gibt es keine zweifelsfreie Namensherkunft.
- Over = Zu Ende/vorbei -> Der Kampf ist durch Zustände vorbei.
- To have a walk over = Leichtes Spiel haben -> Dank den Zuständen hat man leichtes Spiel.
- Over = Übermäßig -> Es werden übermäßig viele Zustände verteilt.
Stärken und Schwächen
Stärken
Schwächen
Fertigkeitenwahl
Die Waldläufer verteilen durch Gift auftragen Gift, durch Verkrüppelnder Sieg und Ermüdender Schlag Verkrüppelung und Tiefe Wunde, der Nekromant durch Verdorbenes Fleisch Krankheit. Die Elementarmagier verteilen viele Snares und Brennen und erhöhen den Druck durch AoE-Schaden. Der Mesmer versucht mit Siegel der Demut einen eventuellen gegnerischen RC-Protter unschädlich zu machen.
Beispielleiste
Verwundender Schlag53Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verwundender Schlag
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Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Siegreicher Schwung
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Verkrüppelnder Sieg
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Ermüdender Schlag6Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche". Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Ermüdender Schlag
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Zerreißende Berührung5¾12Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Angriff des Eremiten56Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Angriff des Eremiten
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Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Verwundender Schlag53Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Verwundender Schlag
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Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Siegreicher Schwung
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Verkrüppelnder Sieg
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Ermüdender Schlag6Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche". Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Ermüdender Schlag
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Zerreißende Berührung5¾12Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. Attribut: Mystik (Derwisch) Zerreißende Berührung
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Angriff des Eremiten56Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Angriff des Eremiten
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Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Kraftentzug
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Aura der Stabilität
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Kanalisieren
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