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Das '''Contagion''' (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des [[Condition Over]] und basiert auf der Fertigkeit [[Erkrankung]] und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von [[Dunkle Aura]] verursacht. | Das '''Contagion''' (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des [[Condition Over]] und basiert auf der Fertigkeit [[Erkrankung]] und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von [[Dunkle Aura]] verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher [[Märtyrer]] auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen. | ||
Das Build wurde früher auch als ''Contagion Pressure'' bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem [[Spike]] oder [[Pressure]] nicht eindeutig. | Das Build wurde früher auch als ''Contagion Pressure'' bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem [[Spike]] oder [[Pressure]] nicht eindeutig. |
Version vom 14. Februar 2012, 09:01 Uhr
Contagion, Conta | ||
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Art | Teambuild | |
Grundsatz: | verschieden | |
Abstammung: |
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Zusammensetzung | 2 1 1 1 3 | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden | |
Kern | Märtyrer 5110 Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst. Märtyrer, Ohne Attribut (Mönch) Erkrankung 5120 Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte. Erkrankung, Attribut: Todesmagie (Nekromant) Dunkle Aura 10110 Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte. Dunkle Aura
Attribut: Todesmagie (Nekromant) |
Beschreibung
Das Contagion (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des Condition Over und basiert auf der Fertigkeit Erkrankung und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von Dunkle Aura verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher Märtyrer auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen.
Das Build wurde früher auch als Contagion Pressure bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem Spike oder Pressure nicht eindeutig.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Extrem hoher, rüstungsignorierender Flächen-Schaden
- Ist eine Art Def-Over, da die Gegner durch die Zustände stark behindert werden
- Beim Reliquienopfer kann man sich durch gezielten Selbstmord des Infuses mit Nekrotische Verwechslung aus Bodyblocks befreien
Schwächen
- Sehr energielastig für die Backline, wegen dem Lebenspunktverlust von Dunkle Aura und dem Lebenspunktopfer von Erkrankung
- Die Nekromanten brauchen unbedingt ihre Verzauberungen
Fertigkeitenwahl
Nekromanten
Die Nekromanten bilden den Kern des Contagion. Sie verursachen durch Dunkle Aura und Erkrankung extrem hohen Schaden. Der Rest der Fertigkeiten ist dazu gedacht geschwächte Gegner zu töten oder zusätzliche Zustände zu verursachen. Dafür bietet sich z.B. Siegel der Qual an, welches Blutung verursacht. Ebenfalls geeignet ist Verrottendes Fleisch, welches zwar nur einen Zustand verursacht, dafür hält dieser aber sehr lange an und synergiert gut mit der Kombination aus Dunkle Aura und Erkrankung, da man sich bei den Feinden immer wieder mit Krankheit ansteckt und diese sofort wieder auf ihn überträgt, was wiederum Schaden verursacht. Auch Fertigkeiten zum Support sind gern gesehen. Gottloser Brunnen sollte z.B. nicht fehlen. Um die Zustände des Paragons zu erhalten bieten sich zwei Zauber an: Zustände entziehen und Widerliches Gelage. Um auch während der Wiederaufladezeit der jeweils anderen Fertigkeit Schaden machen zu können, werden beide verwendet.
Krieger
Der Krieger stellt einen der wichtigsten Zustände, nämlich Benommenheit, welcher eine schnelle Reaktion der feindlichen Backline unterbindet. Diese wird durch Kopfstoß verursacht. Außerdem kann der Krieger mit Ermüdender Schlag auch noch Schwäche verursachen. Zum Snaren der Gegner kann das Siegel der frommen Zurückhaltung, Dornenaura oder beides dienen. Als IMS bieten sich Sprinten und das Siegel der mystischen Geschwindigkeit an. Auf Karten mit dem Spielmodus Reliquienopfer (Relic Run) ist er meist der Spieler, der die Reliquie trägt.
Mesmer
Der Mesmer hat einige der wichtigsten Aufgaben, er hat den wichtigen Zustand Blindheit dabei, außerdem muss er die Verzauberungsentferner der Gegner unterbinden. Dafür hat er Erschweren dabei und muss vor allem auf die gegnerischen Nekromanten und Mesmer achten. Zum snaren verwendet der Mesmer Abwehr gegen Feinde und Gefrierende Böe. Wenn ein RC-Protter im gegnerischen Team ist sollte dieser mit Siegel der Demut belegt werden. Wenn dies nicht der Fall ist sollten die Schlüsselfertigkeiten der Gegner deaktiviert werden. Man muss bedenken, dass der Mesmer nicht snaren kann, wenn er Siegel der Demut benutzt, da dies die nicht-Mesmer-Fertigkeiten deaktiviert. Um zusätzliche Zustände zu stellen, wird Brennende Eile verwendet werden.
Paragon
Der Paragon ist das Herz des Contagion, obwohl seine Aufgabe nicht besonders kompliziert ist. Im Wesentlichen muss er nur warten, bis alle Spieler ihre jeweiligen Zustände gestellt haben und anschließend Märtyrer etwa alle 15 Sekunden zaubern, sodass alle Zustände auf ihn übertragen werden. Der Rest wird von den Nekromanten erledigt. Da viele Gegner versuchen seinen Märtyrer zu unterbrechen, um ihn aus dem Spiel zu nehmen, sollte er Märtyrer „antäuschen“. Dies meint das Aktivieren der Fertigkeit und sofortiges Abbrechen durch drücken der ESC-Taste (evtl. vorher in den Einstellungen Probleme mit schließenden Fenstern beseitigen). Dadurch soll erreicht werden, dass die gegnerischen Unterbrecher ihre Fertigkeiten nutzlos verbrauchen und man selbst sicher ist, solange diese aufladen. Dies kann man auch mehrfach direkt hintereinander machen, falls der Gegner mehr als eine Unterbrechungsfertigkeit hat und sich davon verwirren lässt. Wenn der Krieger ohne Schwäche spielt, kann Ermüdender Speer verwendet werden. Oft muss er mit Heiliger Speer gegnerische Geister wie bspw. bei IWAY töten. "Wir werden wiederkommen!" ist wie immer eine gute Notfalllösung. "Zieht Euch zurück!" wird immer dann gebraucht, wenn das Team bzw. ein Großteil desselben gesammelt die Position wechselt, also beispielsweise zu Spielbeginn zum Gegner läuft, oder im Spielmodus Eroberungspunkte zum nächsten Punkt rennt. "Beeilt Euch!" wird im Modus Reliquienopfer gebraucht, außerdem hilft dies der Backline, insbesondere den Heilern, beim Flüchten vor gegnerischen Nahkämpfern.
Mönche
Die Mönche bilden, wie so oft, die Backline. Es werden zwei HB-Heiler und ein Protter mit Zauberbrecher verwendet. Alle verwenden zum Energiemanagement Kanalisieren, wobei die HB-Heiler zusätzlich Günstige Beschwörung haben, welche bevorzugt in Verbindung mit Gruppe heilen eingesetzt wird. Heilender Samen kann den Geisterhelden gut schützen. Geduldiger Geist und Fürbitte der Heilung stellen gute Alternativen dar, wenn Dwaynas Kuss gerade aufgeladen wird, der ansonsten aufgrund der Verzauberungen auf den Nekromanten eine gute Heilquelle ist. Der Protter kann Zauberbrecher entweder auf einen der Nekromanten oder gegebenenfalls auf den Geisterhelden wirken, um diese vor Zaubern zu schützen. Lebenseinstimmung schützt die Nekromanten ebenfalls sehr effektiv. Mit Verhexungen zurückweisen, Verhexung heilen und Heiliger Schleier hat man drei exzellente Anti-Hexes. Das Entfernen von Zuständen übernehmen die Nekromanten. Beim kiten wegen Nahkämpfern ist es geschickt, in die Nähe der Nekromanten zu laufen, da die Nahkämpfer Schaden erleiden, wenn sie folgen.
Beispielleiste
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