Adrenalin: Unterschied zwischen den Versionen
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*{{P}} Mit [["Hymne der Wut!]] erhalten alle Verbündeten in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 25..75 Adrenalinpunkte. | *{{P}} Mit [["Hymne der Wut!]] erhalten alle Verbündeten in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 25...75 Adrenalinpunkte. | ||
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*{{P}} Mit [[Siegel der Aggression]] erhaltet Ihr 25 Adrenalinpunkte wenn Ihr mit einem [[Schrei]] oder [[Anfeuerungsruf]] belegt seid. | *{{P}} Mit [[Siegel der Aggression]] erhaltet Ihr 25 Adrenalinpunkte wenn Ihr mit einem [[Schrei]] oder [[Anfeuerungsruf]] belegt seid. |
Version vom 11. Dezember 2006, 19:02 Uhr
Der Krieger und der Paragon bauen während eines Kampfes Adrenalin auf, mit dem sie besondere Adrenalinfertigkeiten verwenden können. Jedesmal wenn eine Charakter einen Gegner trifft oder von einem feindlichen Angriff getroffen wird, erhält er Adrenalin. Manche Klassen verfügen über Fertigkeiten, welche die angehäufte Adrenalinmenge reduzieren und sie dadurch am Einsetzen ihrer Adrenalinfertigkeiten hindern können(z.B.Mesmer -> Beruhigende Bilder). Das Adrenalin baut sich nach einem Kampf wieder ab.
Adrenalinpunkte
Adrenalin wird letztlich nicht in Stößen gezählt sondern in Punkten.
- Jede Adrenalin-Fertigkeit speichert ihre eigenen Adrenalinpunkte, dargestellt durch aufsteigende Flammen, von 0 bis zur vollen Aufladung.
- In der Tabelle stehen die geschätzten Adrenalinpunkte, die für die einzelnen Fertigkeiten benötigt werden.
Benötigte Adrenalinstöße | Fertigkeiten | Benötigte Punkte |
---|---|---|
2 | Erzürnter Schlag, Wirbelnde Axt | 40 |
4 | Spalten, Kampfwut, Ansturm, Entgegnung, "Fürchtet mich!", "Passt auf Euch auf!" | 80 |
41 | Arterienabtrennung, Gegenschlag | 100 |
5 | Durchdringender Schlag, Durchdringender Hieb, Zerstückeln | 120 |
6 | Heftiger Schlag, Umwerfender Schlag, Hammerstreich, Schmerz trotzen | 130 |
61 | Erbitterter Schlag | 140 |
62 | Unterbrechender Hieb, Zerfetzender Hieb, "Auf Eure Knie!" | 150 |
7 | Harkenaxt, Axtdrehung, Mächtiger Schlag, Schnittwunde, Stehender Hieb, Yetischlag | 160 |
71 | Verheerender Hammer | 180 |
8 | Ausweiden, Henkerschlag, Günstiger Schlag, Erdrüttler, Galrath-Hieb, Silberflügel-Hieb, Sonne-Mond-Hieb, Bonettis Verteidigung | 200 |
9 | Zornige Axt, Schädel spalten | 220 |
10 | Rückenbrecher, Endstoß, Drachenhieb | 240 |
1 4 "Stöße" in Spalten entsprechen nicht 4 "Stößen" in Arterienabtrennung . Die Spalte "Benötigte Punkte" ist aufsteigend geordnet. Die "benötigten Adrenalinstöße" geben nur eine Näherung an. Ein "Adrenalinstoß" in der Beschreibung der Fertigkeit entspricht 20-25 Punkten. Ein echter Adrenalinstoß gibt 25 Punkte.
Noch zu testen: Qualvoller Hieb (6 Stöße), ...
Adrenalin erhalten
- "Adrenalin erhalten" bedeutet, dass jede Adrenalin-Fertigkeit im Balken die entsprechenden Punkte hinzubekommt.
- Für jeden Treffer, den man landet, erhält man 25 Adrenalinpunkte.
- Für jeweils 1% vom Höchstwert verlorene Lebenspunkte, erhält man 1 Adrenalinpunkt. Runen werden für den Höchstwert der Lebenspunkte angerechnet. Die Erhöhung wird dabei immer je Angriff berechnet.
- Für jeweils 25% verlorene Lebenspunkte, erhält man somit ungefähr einen Adrenalinstoß, dies entspricht der Menge eines gelandeten Angriffs.
- Lebensverlust durch Fernkampfangriffe erzeugt Adrenalin aber Lebenspunktdegeneration nicht.
- Für gewöhnlich sind 4 Adrenalinstöße in der Zeit für 3 Treffer aufgeladen, weil man inzwischen dementsprechend viel Schaden eingesteckt hat.
- Beruhigende Bilder verhindert das Erhalten von Adrenalin. Man kann immer noch Adrenalin-Fertigkeiten verwenden, wenn sie schon vorher aufgeladen worden sind, diese Fertigkeit verhindert nur dass man weiteres Adrenalin bekommt.
- Beruhigung verursacht, dass alle Gegner im Wirkungsbereich nur noch 50% vom normalen Adrenalin bekommen.
Adrenalin benutzen
Man kann die Adrenalin-Fertikeiten nur dann benutzen, wenn sie voll aufgeladen sind. Sie kosten keine Energie. Benutzt man eine Adrenalin-Fertigkeit, so wird dessen Adrenalin komplett entleert und alle anderen Adrenalin-Fertigkeiten verlieren 25 Adrenalinpunkte. Diese 25 können mit dem nächsten Angriff (hier zählt auch ein Adrenalin-Angriff selbst) wieder aufgeladen werden, oder durch Schaden in Höhe von 25% der maximalen Lebenspunkte.
Adrenalin verlieren
- Adrenalin verlieren bedeutet, dass die Fertigkeit ihre gesamten angesammelten Punkte verliert. Bei Angriffen, passiert dieses nachdem man die 25 Punkte für den Treffer erhalten hat, so dass man am Ende 0 Punkten hat.
- Man verliert alles Adrenalin, wenn man 20 Sekunden lang weder angreift noch angegriffen wird. Dabei zählen auch Angriffe, die 0 Schaden verursachen.
- Man verliert alles Adrenalin, wenn man stirbt.
- Krieger-Fertigkeiten mit "Alles Adrenalin geht verloren": Hammerstreich, Heftiger Schlag, Rundumschlag, Endstoß, "Auf Eure Knie!", Kampfwut und Schubs.
- Alle zurückgesetzten und deaktivierten Adrenalin-Fertigkeiten verlieren all ihr Adrenalin und erhalten keine Punkte bis sie wieder aktiviert worden sind.
- Ablenkung und Heftiger Schildschlag können benutzt werden, um einzelne Fertigkeiten zu deaktivieren.
- Blackout und Schicksalsklage können mehrere Fertigkeiten eines Gegners deaktivieren.
- Bestienwut, Urzorn, Schubs, Plünderer-Schuss und Wut des Tigers können die eigenen Fertigkeiten deaktivieren.
- Zitternde Klinge und Wirbelnde Axt werden deaktiviert, wenn sie geblockt werden.
- Sympathisches Gesicht und Antlitz des Ahnen bewirken den Verlust allen Adrenalins, wenn ein nahestehender Gegner mit dieser Verzauberung getroffen wird.
Bemerkungen
- Adrenalin-Fertigkeiten gelten immer als aktiv, man kann sie nur nicht benutzen, solange nicht genug Adrenalin angespart wurde.
- Wiederaufladungs- und Kopier-Fertigkeiten, wie Versprechen des Assassinen und Echo geben bzw. kopieren kein Adrenalin.
- Deaktivierte Adrenalin-Fertigkeiten laden kein Adrenalin auf.
Fertigkeiten, die Adrenalin erhöhen
- Mit Berserkerhaltung erhält man 40 Punkte für jeden Nahkampftreffer (statt 25).
- Mit "Für höhere Gerechtigkeit!" erhöhen sich die erhaltenen Adrenalinpunkte um 50% (abgerundet).
- Mit Kampfwut erhält man 50 Punkte für jeden eigenen Angriff.
- Mit "Bis ans Limit!" erhält man 25 Punkte für jeden Gegner im Wirkungsbereich (höchstens 25...125).
- Mit Wachsame Haltung erhält man 35 Punkte für jeden erfolgreich geblockten Angriff.
- Mit Günstige Abwehr erhält man 25...75 Punkte und blockt einen Angriff.
- Mit Drachenhieb erhält man 25...100 Punkte, wenn man trifft.
- Mit "Ihr werdet sterben!" erhält man 25...75 Punkte, wenn der Gegner unter 50% Lebenspunkte liegt.
- Mit Wilder Schlag erhält man 25 Punkte, wenn der Tiergefährte trifft.
- Mit Balthasars Geist erhält man jedes mal +2...5 Punkte, wenn man Schaden bekommt.
- Mit Dunkle Wut erhält +25 Punkte, wenn man erfolgreich angreift.
- Mit Waffe der Wut erhält man 5...41% mehr Adrenalin und 1 Energie jeden Treffer.
- Mit "Nehmt Euch Zeit!" erhaltet Ihr pro Gruppenmitglied in Hörweite 25 Punkte (maximal 25...100 Punkte).
- Mit "Hymne der Wut! erhalten alle Verbündeten in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 25...75 Adrenalinpunkte.
- Mit Konzentrierter Zorn erhaltet Ihr 45 Sekunden lang 1...120% mehr Adrenalin.
- Mit Natürliche Laune erhaltet Ihr 4...9 Sekunden lang 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid.
- Mit Siegel der Aggression erhaltet Ihr 25 Adrenalinpunkte wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid.
Quellenangabe
Die deutschsprachige Seite basiert auf der Seite auf gw.gamewikis.org. Die Forschung hierzu wurde von Ensign und Silmor durchgeführt.Originaler Beitrag bei GW Guru. Weitere Diskussion und Forschung.