Der Riss des Kummers: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. November 2008, 17:38 Uhr
Der Riss des Kummers | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Basis |
Region | Die Nebel |
Gegneranzahl | Nicht bezwingbar |
Nachbarn | |
Keine | |
Karte | |
Bevor es Menschen und Zwerge gab und sogar noch bevor es Welten und Sterne gab, um den nächtlichen Himmel zu erleuchten, existierten im Universum bereits Nebel. Nebel berühren alle Dinge. Sie halten das Universum zusammen: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Sie sind die Quelle alles Guten und Bösen, von jeglicher Materie und jeglichen Wissens. Es heißt, dass alle Lebensformen, wie einfach oder komplex sie auch sein mögen, ihren Ursprung hier an diesem einen Ort haben.
Inmitten der Nebel befindet sich eine Stelle, an der die Zeit weder vorwärts noch rückwärts fließt. Es handelt sich um einen Riss im kosmischen Gefüge, den Punkt des perfekten Gleichgewichts zwischen allen Kräften des Universums. Diese Stelle ist als der Riss bekannt und mit allem verbunden. Es gibt nichts, was vom Inneren des Risses aus nicht erreicht werden könnte. Diejenigen, die wissen, wie man über die Nebel durch das Universum reist, müssen auf ihrem Weg zu allen anderen Orten den Riss passieren. Er ist die Mitte aller Dinge.
Beschreibung
Der Riss des Kummers (ugs. Riss oder Fow vom englischen "The Fissure of Woe") ist eines der Reiche der Götter. Es liegt im Einflussbereich von Balthasar, dem Gott des Krieges. Dort kämpfen seine Ewigen-Krieger einen unaufhörlichen Kampf gegen die Schattenarmee von Menzies, dem Herrn der Zerstörung. Der Riss des Kummers ist ein sehr unangenehmer Ort, an dem eine Vielzahl von sehr starken Kreaturen umherstreift.
Um in den Riss des Kummers zu gelangen, benötigt man die Gunst der Götter (oder eine Zugangsschriftrolle). Diesen Zugang erhält man am Schrein des Balthasar gegen eine Opfergabe von 1000 oder durch das Verwenden einer Zugangsschriftrolle zum Riss des Kummers an folgenden Orten:
- Tempel der Zeitalter (Prophecies)
- Zin Ku-Gang (Factions)
- Heilige Halle der Geheimnisse (Nightfall)
Quests
Alle Quests sind wiederholbar
- Rastigan der Ewige: Turm der Tapferkeit
- Ewiger Waffenschmied: Der Herr der ewigen Schmiede
- Kromril der Ewige: Armee der Finsternis
- Miko der Entfesselte: Sklaven von Menzies
- Nimros der Jäger: Die Jagd
Belohnung
- Nach dem Erledigen aller Quests erscheint die Kummer-Truhe beim Herr der Ewigen Schmiede.
- Das Erfüllen aller Quests schaltet außerdem die Riss-Statue für das Monument der Ehre in der Halle der Monumente frei.
Der Aufbau des Risses
- Wald des Heulerlords
- Großes Schlachtfeld
- Brennender Wald
- Turm der Tapferkeit
- Tempel des Krieges
- Turm der Stärke
- Zerklüfteter Strand
- Nebelhöhle
- Feuersee
NSCs
Verbündete
- Questgeber
- Handwerker
- Sonstiges
Gegner
- Spinnen
- 24 (26) Gepanzerte Höhlenspinne
- Drachen
- 24 (26) Obsidianschmiede-Lindwurm
- Dryder
- 24 (26) Zweifler-Dryder
- Phantome
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (Nur während des Quests "Khobay der Verräter")
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (Nur während des Quests "Khobay der Verräter")
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (Nur während des Quests "Khobay der Verräter")
- 24 (24) Lord Khobay (Nur während des Quests "Khobay der Verräter")
- 28 (30) Banshee (Nur während des Quests "Der Herr der Klagen")
- Hydra
- 24 (26) Mahgo-Hydra
- Nachtschatten
- 28 (30) Schatten-Bestie
- 28 (30) Herr der Schatten
- 28 (30) Vogris, Herr der Schatten
- Pflanzen
- 24 (26) Knurr-Treibholz
- 24 (26) Geisterholz
- 24 (26) Samen der Fäulnis (Nur während des Quests "Stellt den Tempel des Krieges wieder her")
- 24 (26) Geisterhüter
- Reiter
- 24 (26) Rauchläufer
- Schattenarmee
- 28 (30) Abgrund
- 28 (30) Oberherr der Schatten (Nur während des Quests "Sklaven von Menzies")
- 28 (30) Schattenpatrouille (Nur während des Quests "Turm der Stärke")
- 24 (26) Schatten-Krieger
- 24 (26) Schatten-Waldläufer
- 24 (26) Schatten-Mönch
- 24 (26) Schatten-Mesmer
- 24 (26) Schatten-Elementar
- Skale
- 28 (30) Alter Skal
- Untote
- 24 (26) Knochiger Berserker
- 24 (26) Knochiger Aufspießer
- 24 (26) Knochiges Band
- 30 (32) Drachen-Lich
- 24 (26) Knochiger Ätherbrecher
- 24 (26) Knochige Eishand
- Würmer
- 20 (26) Felsbohrerwurm
- 28 (30) Höllenwurm
- Elementar
- 20 (20) Scherbenwolf (Nur während des Quests "Die Jagd")
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit | Besonderheit |
---|---|---|---|---|
28 (30) | Menzies' Priester | Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Wort der Heilung
Attribut: Heilgebete (Mönch) |
Nur während des Quests "Armee der Finsternis" |
Hinweis
- Gefolgsleute können den Riss nicht betreten. Helden dagegen steht der Zutritt frei.
- Neben Jahai in Finsternis und der Domäne der Pein ist der Riss das einzige Gebiet, in dem Schatten-Waffen von den Gegnern fallen gelassen werden.
- Der Riss ist das einzige Gebiet in dem Obsidian-Scherben gefunden werden können.
- Alle Quests in diesem Gebiet sind wiederholbar.
- Es ist möglich Gegenstände beim Herr der Ewigen Schmiede zu verkaufen, sobald man die entsprechenden Quests erledigt hat, um sich eine Rüstung herstellen zu können.
- Die Erkundung des Risses zählt nicht zum Erkundungs-Titel
- Nach dem Erledigen aller Quests erscheint die Kummer-Truhe beim Herr der Ewigen Schmiede.
- Wer alle Riss-Quests in einem Durchgang abschließt kann eine Trophäe auf dem Monument der "Ehre" in der Halle der Monumente aufstellen.
- Wenn ein Verbündeter (NPC) stirbt, dann wird die ganze Gruppe zum Außenposten zurück gebracht.
- Gebiete sollten präventiv vor der Annahme entsprechender Quests gesäubert werden, um die Chance zu minimieren, dass ein Verbündeter getötet wird.
Allgemeine Tipps zum Überleben
- Vorsicht vor Patrouillen! Eine Vielzahl von Patrouillen bewacht den Riss des Kummers. Bewegt euch umsichtig vorwärts. Sind noch etwa 20 Meter zwischen der Spielergruppe und dem nächsten Mob, ist davon auszugehen, dass plötzlich Gegner vorbeikommen, oder aus dem Boden herausbrechen.
- Ein paar Leute sollten Wiedergeburt dabeihaben. Zwar ist Wiedergeburt im Kampf nicht sehr nützlich, doch in Situationen, in welchen beinahe die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde, ist es ein hervorragendes Werkzeug zur Wiederbelebung, da man damit tote Mitglieder aus dem Einzugsbereich von Gegnern herausholen kann. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eine komplett getötete Gruppe aus dem Riss zurückkehren muss, ist Wiedergeburt das Mittel der Wahl.
- Erfahrungspunkte sollten Weise genutzt werden. Nachdem man den Riss ohnehin erst ab Stufe 20 betreten kann, sind Erfahrungspunkte keine grundsätzlich notwendige Belohnung. Im Riss sind Erfahrungspunkte trotzdem außerordentlich wertvoll. Aufgrund der hohen Anzahl von Erfahrungspunkten die man als Belohnung für Quests erhält, sind sie hervorragend dazu geeignet, seinen eigenen Sterbemalus zu löschen. Hat man also eine Quests durchgespielt und kann eigentlich die Belohnung abholen, ist es sinnvoll dies erst zu tun, wenn das Löschen von Sterbemalus notwendig geworden ist.