Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Der [[Derwisch]] ist eine von zwei neuen Klassen ([[Paragon]]|Derwisch), die mit dem dritten Kapitel von Guild Wars ins Spiel kamen. Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. (siehe dazu den Artikel über echte Derwische in der [http://de.wikipedia.org/wiki/Derwisch Wikipedia]) Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt, Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger da sie so eine ultimative Vernichtungsmaschine ergeben. | Der [[Derwisch]] ist eine von zwei neuen Klassen ([[Paragon]]|Derwisch), die mit dem dritten Kapitel von Guild Wars ins Spiel kamen. Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. (siehe dazu den Artikel über echte Derwische in der [http://de.wikipedia.org/wiki/Derwisch Wikipedia]) Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt, Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger da sie so eine ultimative Vernichtungsmaschine ergeben. | ||
Version vom 13. Juni 2007, 00:47 Uhr
Kampagne | Nightfall |
Waffenart | Nahkampf |
Rüstung | 70 |
Der Derwisch ist eine von zwei neuen Klassen (Paragon|Derwisch), die mit dem dritten Kapitel von Guild Wars ins Spiel kamen. Derwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. (siehe dazu den Artikel über echte Derwische in der Wikipedia) Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt, Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger da sie so eine ultimative Vernichtungsmaschine ergeben.
Attribute des Derwisch
Mystik (Primärattribut)
Wenn eine Verzauberung endet, erhält der Derwisch pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge einen Energiepunkt.
Erdgebete
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung und Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang bei diesem Attribut effektiver.
Windgebete
Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebet-Fertigkeiten des Derwisch, einschließlich Gebeten, die die Bewegung beschleunigen und Feinde mit Kälteschaden peitschen.
Sensenbeherrschung
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit Sensen zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu landen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver.
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