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Zweitklasse für den Mönch: Unterschied zwischen den Versionen

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* Effektiv, die Kobination aus Fallen und Geistern.
* Effektiv, die Kobination aus Fallen und Geistern.
* Es ist nicht von Vorteil den Waldläufer nur wegen des tierischen Begleiters zu wählen. Der Begleiter verschwendet nur unnütz Energie.
* Es ist nicht von Vorteil den Waldläufer nur wegen des tierischen Begleiters zu wählen. Der Begleiter verschwendet nur unnütz Energie.
[[Kategorie:Klassenkombination]]

Version vom 22. Juni 2007, 10:42 Uhr

Der Mönch ist nicht nur als Heiler einsetzbar. Darum gibt es auch gute Kombinationen.


Mönch/Assassine

  • Durch die schnelle Möglichkeit zu einem Verbündeten zu gelangen, oder sich schnell aus dem Staub zu machen, ist diese Kombination sehr sinnvoll.


Mönch/Elementarmagier

  • Wird im Grunde nur wegen den Glyphen des Elementarmagiers angewandt.


Mönch/Krieger

  • Mit "Sprinten" kann man schnell wegrennen, wenn einem zuviel Gegener zu Leibe rücken.


Mönch/Mesmer

  • Eine mit Abstand beliebteste Kombination. Da das Atribut "Inspirationsmagie" schnell zu neuer Energie verhilft.


Mönch/Nekromant

  • Sehr sinnvoll, da man mit "Blutmagie" und "Blutopfer" schnell seine Manareserven auffüllt.


Mönch/Ritualist

  • Mit den Fertigkeiten "Erholung" oder "Erhaltung" besitzt man zusätzliche Heilmöglichkeiten.


Mönch/Waldläufer

  • Effektiv, die Kobination aus Fallen und Geistern.
  • Es ist nicht von Vorteil den Waldläufer nur wegen des tierischen Begleiters zu wählen. Der Begleiter verschwendet nur unnütz Energie.