Die Halle der Helden: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Februar 2009, 20:59 Uhr
Beschreibung
Die Halle der Helden ist die letzte Karte im Aufstieg der Helden. Sie kann durch Überspringen anderer Karten erreicht werden, die meisten Spieler betreten sie jedoch nach einem gewonnenen Spiel in der Vorkammer. In der Halle der Helden treten 2-3 Teams gegeneinander an. Es gibt 3 verschiedene Spielmodi: König des Hügels, Eroberungspunkte und Reliquienlauf.
Aus dem Guild-Wars-Prophecies-Handbuch:
Die Halle der Helden
In der Mitte des Risses, tief im Innern der Nebel, steht die imposante, von Mauern umgebene Festung, die im gesamten Multiversum als Halle der Helden bekannt ist. Dieses Bauwerk ist der Höhepunkt des Jenseits. Wenn ein Held stirbt, geht sein Geist zu einem von zwei Orten: Entweder er wird mit dem toten Körper begraben und bleibt dann für immer im verwesenden Fleisch und den ranzigen Knochen des Körpers gefangen oder er wird in den Riss freigelassen. Die letztere Ehre wird ausschließlich den wenigen gewährt, deren Taten zu Lebzeiten legendär genug waren, sodass sie den Göttern selbst bekannt wurden, und noch kleiner ist die Zahl derer, die einen Platz unter den Seelen verdienen, die es sich im Inneren der Halle bequem gemacht haben.
Lange Zeit waren der Riss und die Halle der Helden nur denen zugänglich, die von der Welt der Sterblichen in die immaterielle Welt übergegangen waren. Es war das Land der Toten, ein exklusiver Club, dessen Mitgliedschaft mit dem eigenen Tod teuer erkauft werden musste. Aber während des letzten Jahrhunderts hat sich alles geändert.
Lord Odrans Torheit
Mithilfe eines selbst ausgedachten Zaubers und dem Opfer vieler Seelen öffnete Lord Odran, ein mächtiger Arkanist, der sich auf das Studium von Zeitverschiebungen spezialisiert hatte, ein Portal, das ihm Zugang zum Riss verschaffte. Auf der Suche nach den Göttern ging er hinein und versuchte, die Verbindung zu ihnen wiederherzustellen, die verloren war, seitdem die Götter Tyria verlassen hatten. Odran hatte gehofft, dass er, wie König Doric Hunderte von Jahren vor ihm, ihre Gunst gewinnen und seiner Heimat wieder zum Frieden verhelfen könnte.
Die Geister, die ihr Leben gegeben hatten, um sich den Zugang zum geheiligten Jenseits zu verdienen, waren über dieses Eindringen empört. Sie richteten ihre ganze Wut auf den Sterblichen und griffen Lord Odran mit ihrer legendären, vereinigten Macht an. Aber die meisten Geister hatten schon seit Hunderten von Jahren keinen Kontakt mehr mit der physischen Welt gehabt und keiner von ihnen hatte in seiner Schattengestalt Erfahrung damit. So mächtig sie auch zu ihren Lebzeiten gewesen waren, so konnten sie der physischen Erscheinung des Zauberer-Lords doch keinen Schaden zufügen – noch nicht. Hier im Land der Toten war er nicht angreifbar und so zog er frei durch die Halle der Helden, führte vertrauliche Gespräche mit den Göttern und reiste, wohin es ihm gefiel.
Im Laufe der Jahre lernte Lord Odran den Riss für Reisen durch das Universum zu nutzen. Er öffnete Portale auf beinahe allen der vielen unterschiedlichen Welten und machte den Riss so zu seinem eigenen persönlichen Tor. Trotz seiner Schlauheit war aber auch der Zauberer-Lord nur ein Sterblicher und schließlich entdeckten die Geister der Halle eine Methode, mit der körperlichen Welt zu interagieren. Odrans letzte physische Reise durch den Riss kostete ihn sein sterbliches Leben. Der Zauberer-Lord wurde von Hunderten wütender Seelen zerfetzt, die Vergeltung für seinen Frevel wollten.
Mit dem Tod von Odrans sterblicher Hülle schwanden die Schutzzauber und Verzauberungen, mit denen er seine Portale verborgen hatte, und die Tore zur Halle der Helden wurden für all jene geöffnet, die in der Lage waren, sie zu finden. Allerdings war der Zauberer-Lord listig gewesen. Odran wusste, dass auch er eines Tages in der Halle der Helden eingeschlossen würde, weshalb er die Portale an den tückischsten Orten verborgen hatte, die er finden konnte. Er vermutete, dass die Furcht vor dem Tod die Unterwürfigen in Schach halten würde. Doch mittlerweile ist viel Zeit vergangen und heute ist es klar, dass der Zauberer-Lord wie die Götter vor ihm die Gier der Menschen unterschätzt hatte. Im Laufe der Zeit waren die Standorte der Portale enthüllt worden. Obwohl sie nach wie vor schwer zugänglich sind, können sie mit den nötigen Fertigkeiten und genügend Tapferkeit doch erreicht werden und die Zahl der Störenfriede in der Halle der Helden nimmt von Tag zu Tag zu.
Im Inneren der Halle tobt ein endloser Kampf um die Vorherrschaft. Die Geisterbewohner haben damit begonnen, zum Zeitvertreib Gruppen von Sterblichen gegeneinander antreten zu lassen. Dabei werden Wetten auf die Gruppe abgeschlossen, die am weitesten kommt, und Günstlingen werden besondere Hilfestellungen gewährt. Die Herrschaft über die Halle bringt Belohnungen mit sich – und hat auch ihren Preis.
Grundlagen
Die Halle der Helden ist die letzte Map des im Aufstieg der Helden gespielten Turniers. Um dort hinzugelangen benötigt es oft harte Arbeit und gutes Teamspiel sowie ein durchdachtes Build. In der Halle der Helden werden verschiedene Modi gespielt. Früher wurde an die Nation des Gewinnerteams die "Gunst der Götter" vergeben, dies wurde allerdings mittlerweile geändert.
Architektur/Baustil
Der Weg in die Halle
In der Rotation befindliche Karten
- Aufstieg der Helden (PvE - 1 Team)
- Die Unterwelt (Deathmatch - 2 Teams)
- Stinkender Fluss (Deathmatch mit Priestern - 2 Teams)
- Grabhügel (Deathmatch mit Priestern - 2 Teams)
- Unheilige Tempel (Reliquienlauf - 2 Teams)
- Vergessene Schreine (Eroberungspunkte - 2 Teams)
- Goldene Tore (Deathmatch mit Priestern - 2 Teams)
- Der Hof (König des Hügels - 3 Teams)
- Die Vorkammer (Eroberungspunkte - 2 Teams)
- Die Gruft („Wartegebiet“ für die Halle der Helden - 1 Team)
Deaktivierte Karten
- Zerfallener Turm (Killcount - 3 Teams)
- Vernarbte Erde (Deathmatch - 4 Teams)
- Geheiligte Tempel (Reliquienlauf - 2 Teams)
Absolviert man alle Karten, ohne eine Niederlage einzustecken, gelangt man in die Halle der Helden, der Höhepunkt des Aufstieg der Helden.