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Die falschen Götter: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. März 2007, 04:22 Uhr

Vorlage:Quest-stub Auftraggeber

Bruder Mizar (Tempel der Zeitalter)


Quest-Zusammenfassung

  • Besiegt Abt Ramoth und holt die Litaneien der Unsichtbaren.
  • Gebt Bruder Mizar die Litaneien der Unsichtbaren zurück.


Dialog

Jeder Narr kann sehen, dass diese unsichtbaren Götter des Weißen Mantels nur eine List des Mantels sind, um die Herrschaft in Kryta an sich zu reißen. Wenn es mir gelingen würde, eine Kopie ihres geheimsten heiligen Folianten, der so genannten Litaneien der Unsichtbaren zu bekommen, könnte ich sie als falsch entlarven. Angeblich soll ein mächtiger Priester des Weißen Mantels namens Abt Ramoth durch den Schwarzen Vorhang reisen. Zweifellos führt er bei seiner Mission Böses im Schilde. Wenn Ihr Abt Ramoth töten und eine Kopie der Litaneien der Unsichtbaren beschaffen könntet, wäre ich Euch äußerst dankbar.

Würdet Ihr mir dabei helfen?


Schlussdialog

Mit dem Folianten in meinem Besitz werde ich diese Schurken vom Weißen Mantel und ihre falschen Götter in Misskredit bringen können!


Belohnung

  • 750 Erfahrungspunkte
  • Fertigkeiten:
    • Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.
      Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
      Tiefgefrieren.jpg
       Tiefgefrieren
      Elementarmagier-icon-klein.png
    • "Bis ans Limit!".jpg "Bis ans Limit!" Krieger-icon-klein.png
    • Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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       Geistiges Wrack [PvP]
      Mesmer-icon-klein.png
    • Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
      Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
      Gesegnetes Siegel.jpg
       Gesegnetes Siegel
      Mönch-icon-klein.png
    • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.
      Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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       Dämonenfleisch
      Nekromant-icon-klein.png
    • Vorbereitung (Basis). 1...10...12 Sekunden lang richten Eure Pfeile 1...7...8 Punkte mehr Schaden an und verbreiten beim Aufschlag Würgegas unter allen umstehenden Gegnern. Würgegas unterbricht Gegner beim Wirken von Zaubern.
      Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
      Würgegas.jpg
       Würgegas
      Waldläufer-icon-klein.png

Siehe auch