Die scheue Golemantin: Unterschied zwischen den Versionen
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*Hier wartet der letzte Gegner der zweiten Ebene auf euch, mit dem jedoch nicht zu spaßen ist. Die ganze Angelegenheit gestaltet sich jedoch recht einfach. Den [[Unzerstörbarer Golem|unzerstörbaren Golem]] könnt ihr nicht mir euren Waffen erlegen. Es befindet sich im Raum jedoch eine [[Flux-Matrix]], die ihr aufheben müsst. Bringt sie zum [[Lager für instabile magische Energie]], klickt dieses an. Somit lädt sich die Flux-Matrix auf. Nun werft die aufgeladene Flux-Matrix genau vor die Füße des unzerstörbaren Golems. | *Hier wartet der letzte Gegner der zweiten Ebene auf euch, mit dem jedoch nicht zu spaßen ist. Die ganze Angelegenheit gestaltet sich jedoch recht einfach. Den [[Unzerstörbarer Golem|unzerstörbaren Golem]] könnt ihr nicht mir euren Waffen erlegen. Es befindet sich im Raum jedoch eine [[Flux-Matrix]], die ihr aufheben müsst. Bringt sie zum [[Lager für instabile magische Energie]], klickt dieses an. Somit lädt sich die Flux-Matrix auf. Nun werft die aufgeladene Flux-Matrix genau vor die Füße des unzerstörbaren Golems. | ||
*Dadurch erhält er 1337 Schadenspunkte. Die Prozedur müsst ihr nun noch zweimal wiederholen, danach kippt der Golem um. Zerstört nebenbei die beiden Golem-Wachposten, welche neben dem Lager für instabile magische Energie aktiviert werden, danach könnt ihr südlich durch das Portal laufen. | *Dadurch erhält er 1337 Schadenspunkte. Die Prozedur müsst ihr nun noch zweimal wiederholen, danach kippt der Golem um. Zerstört nebenbei die beiden Golem-Wachposten, welche neben dem Lager für instabile magische Energie aktiviert werden, danach könnt ihr südlich durch das Portal laufen. | ||
*Man muss die Flux-Matrix nur zwei mal benutzen wenn man dem Golem eine Tiefe Wunde zufügt, da er nicht resistent gegen Zustände ist. | |||
===Ebene 3=== | ===Ebene 3=== |
Version vom 3. Februar 2009, 15:44 Uhr
Die scheue Golemantin | |
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Typ | Primärquest |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Befleckte Küste |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Blimm |
Benötigter Quest | Laborsuche |
Folgequest | Geführter Operand Lebender Entfesselter Magie |
Karte | |
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Tipp:Nachdem man den letzten Gegner im ersten Raum besiegt hat sollte man so schnell wie möglich den helfenden Arbeitergolem anklicken sonst könnte es sein dass er die Tür nicht öffnet
Überblick
Zusammenfassung
- Betretet Oolas Labor durch den geheimen Eingang, den Euch Blimm gezeigt hat.
- Findet Oolas Werkstatt in den Tiefen unter Euch und überzeugt sie, bei Mamps Projekt mitzumachen
- Findet einen Golem, um das Sicherheitssystem zu umgehen.
- Macht einen Weg zur nächsten Laborebene ausfindig.
- Durchsucht den Raum nach einem Weg, der tiefer ins Labor führt.
- Überlebt den flammenden Handschuh
- Öffnet das Sicherheitsschloss.
- Besiegt den unzerstörbaren Golem.
- Stellt Euch der geheimnisvollen Stimme.
Auftraggeber
- Blimm in Magussteine
- Spähbecken in der Halle der Monumente (nach dem ersten Durchspielen unter Ich suche Rat)
Belohnung
Modus | Asura-Rufpunkte | Erfahrungspunkte | |
Erstes Mal | Wiederholung | ||
Normaler Modus | 3.000 | 300 | 2.500 |
Schwerer Modus | 4.500 | 450 |
ab Stufe 8 weitere Rufpunkte nur im Schweren Modus
Lösung
Die Quest Die scheue Golemantin knüpft direkt an die Quest Laborsuche an und sollte in einem Stück erledigt werden. Falls ihr das nicht machen wollt, müsst ihr erneut das Gebiet "Magussteine" bis zum Dungeon-Eingang durchlaufen. Sprecht mit Blimm und klickt das Textfeld "Wir sind bereit, Oolas Labor zu betreten" an. Es beginnen eine Zwischensequenz und danach ein Dialog. Beide Dinge erklären, was ihr im Dungeon machen sollt. Gleichzeitig wird der in der Vorquest aufgesammelte Rankenkeimling automatisch benutzt und erschafft eine Baumbrücke, über die ihr bis zum grünen Punkt gehen müsst. Ihr gelangt nun in den Dungeon.
Ebene 1
Raum 1
- Zunächst gelangt ihr in einen Raum voller Golems. Drückt die "ALT"-Taste. Ihr seht nun, dass die Golems zwei unterschiedliche Namen haben. Ganz am Anfang stehen drei Arbeitergolems, die restlichen 20 Golems sind Wachposten.
- Aktiviert den linken der drei Arbeitergolems durch einen Mausklick und tretet sofort ein paar Schritte aus dem Raum. Denn die anderen Golems in der Mitte werden jetzt feindlich, euer Arbeitergolem macht diese jedoch nieder. Ihr könnt ihm ein bisschen helfen und von etwas weiter hinten Golems angreifen. Kämpft euch immer Stück für Stück durch den Raum. So sollte es kein Problem sein mit Hilfe des Arbeitergolems alle Gegner zu vernichten.
- Am Ende des Raumes betätigt der Golem für Euch den Hebel und öffnet so dass Tor zu Raum 2. Die Quest wird aktualisiert.
- Übrigens: Wenn ihr versucht, den Tor-Golemhebel selbst zu betätigen (also ohne Golem), erscheint ein Textfeld mit dem Inhalt "Ihr seid nicht stark genug". Einfach irgendeinen Golem anklicken, bringt allerdings nichts. Dann erscheint nur "ungültiger Befehl" - ihr müsst den einen Arbeitergolem am Anfang ansprechen.
Raum 2
- Geht durch dieses Tor in südliche Richtung, folgt dem einzigen Weg. Ihr kommt nun in einen kreisrunden Raum mit vielen Golem-Wachposten. Sie greifen euch jedoch nicht an, sodass ihr weitergehen könnt.
- Am Ende des Raum steht ein Golem-Abschalthebel. Bevor ihr ihn betätigt, müsst ihr euch allerdings kampfbereit machen. Mit einem Schlag werden sämtliche Golems feindlich und greifen euch sofort an. Geht im Raum also vorsichtig vor, schickt ein Gruppenmitglied zum Anlocken der einzelnen Golems vor und arbeitet euch nach Nordwesten zum Portal vor. Hier wartet die zweite Ebene. Übrigens: Alle Golems müsst ihr nicht eliminieren. Bahnt euch lediglich einen Weg zum Portal.
- Den Raum kann man sich auch etwas abkürzen, indem man bei dem Golem-Abschalthebel bleibt und die wenigen Gegner in der Nähe bekämpft. Ist die Überprüfung abgeschlossen, rennt einer aus der Gruppe einfach durchs Portal. Ein Boost Skill sollte man schon mithaben, diesen benötigt man aber auch im weiteren Verlauf
Ebene 2
Raum 1
- In der zweiten Ebene wird es schon happiger, allerdings gibt es hier einen Trick. Lauf direkt zum Mystischen Schlüsselbord und hebt den Kristallschlüssel auf. Alle Golems werden feindlich und greifen euch an. Falls ihr allerdings kurz vor dem Sterben seid, könnt ihr den Schlüssel hinwerfen. Sofort werden die feindlichen Golems wieder freundlich. Regeneriert euch also, sobald es möglich ist.
- Ihr müsst den Kristallschlüssel zum zweiten Mystischen Schlüsselbord bringen, da euch sonst das Tor versperrt bleibt. Dafür müsst ihr den Weg in nördliche Richtung einschlagen. Tragt den Schlüssel also immer ein Stückchen weiter, um so letztendlich das Ziel zu erreichen. Wenn ihr gute Heiler habt, haltet euch nicht mit dem Kämpfen auf, sondern sprintet direkt zum nächsten Schlüsselbord. Steckt ihr nämlich den Kristallschlüssel dort hinein, werden alle Golems wieder friedlich.
- Alternativ bleibt einer der Gruppe beim Kristallschlüssel stehen. Dieser sollte einen Beschleunigungsskill dabeihaben (Skilldauer ca. 10 sek). Der Rest der Gruppe läuft gemütlich zum Mystischen Schlüsselbord. Ist die Gruppe dort, aktiviert der Rusher seinen Skill, nimmt den Schlüssel und läuft los. Je nach Glück und Können schafft er es direkt beim ersten Mal zum Mystischen Schlüsselbord. Schlüssel rein und fertig. Falls es eng werden sollte, einfach den Kristallschlüssel fallen lassen und regenerieren. Der Rest der Gruppe kann in der Zwischenzeit sich um die nahen Gegner kümmern.
Raum 2
- Eine Halle mit Wasser. Jede Menge feindliche Golems stehen hier, zusätzlich prasselt ein Pfeilhagel von Schussapparaten auf euch nieder. Ihr müsst sehr behutsam vorgehen!
- Vor Euch seht ihr einen Arbeiter-Golem. Aktiviert ihn per Mausklick. Sofort beginnt er, zwei Wegpunkte abzulaufen, und pendelt dabei zwischen den beiden Raum-Enden hin und her. Um sich herum hat er eine kreisrunde Aura, die euch vor den Pfeilangriffen schützt. Bleibt unbedingt in dem Schutzkreis! Tötet, während er nach vorne schreitet, alle angreifenden Golems. Ihr könnt unter keinen Umständen außerhalb des Schutzkreises überleben.
- Tipp: Wenn euch ein Golem angreift, blockt euren eigenen Arbeiter-Golem, indem ihr euch vor ihn positioniert. Dadurch geht er nicht weiter und ihr könnt in aller Ruhe die Golems eliminieren. Auch beim Wiederbeleben toter Teamkameraden sollten sich ein paar von euch vor den Arbeiter-Golem stellen. Der Schutzkreis bleibt so an Ort und Stelle. Sollte der Golem nicht anhalten, so kann man versuchen das letzte Stück zu rennen, um den nächsten Wiederbelebungspunkt zu erreichen. Lauft am Ende des Raums die Treppe hinauf. Achtet dabei auf weitere Golems. Haltet euch dann südlich und schaut auf scheinbar kaputte Golems in den Ecken, die sich jedoch in eurer Nähe aktivieren und angreifen.
Raum 3
- Ihr kommt nun in einen großen Raum, der wie eine Werkshalle aussieht. Beim betreten rechts seht ihr zwei Wachgolems, in der Mitte ein Arbeitergolem. "Befreit" den Arbeitergolem, indem ihr die beiden Wachgolems tötet. Sprecht dann den Arbeitergolem an, er wird Euch folgend und Euch im weiteren Verlauf kämpfend zur Seite stehen.
- Weiter in der Halle sind nochmal zwei Wachgolems mit einem Arbeitergolem: Befreit auch diesen und sprecht den Arbeitergolem dann an. Auch er folgt und hilft Euch nun.
- Lauft jetzt in Richtung des Tors, wo Euch vier Golems den Weg versperren. Vernichtet sie der Reihe nach und lauft zum Tor. Am Tor selbst werden noch einmal zwei Golems aktiviert. Zerlegt sie.
- Vor dem Tor steht nun ein dritter Arbeitergolem. Er lässt sich nicht aktivieren, was allerdings nicht weiter schlimm ist. Aber: Stellt die beiden Arbeitergolems, die Euch begleiten, nach dem Vorbild des dritten Golems auf die kreisrunden Flächen - es sind Schalter zum Öffnen des Tores. Führt sie einfach zu den beiden leeren Schaltern. Wenn sie auf einem der beiden Schalter stehen, deaktivieren sie sich automatisch. Das Tor öffnet sich dann und ihr kommt in den nächsten Raum.
Raum 4
- Hier wartet der letzte Gegner der zweiten Ebene auf euch, mit dem jedoch nicht zu spaßen ist. Die ganze Angelegenheit gestaltet sich jedoch recht einfach. Den unzerstörbaren Golem könnt ihr nicht mir euren Waffen erlegen. Es befindet sich im Raum jedoch eine Flux-Matrix, die ihr aufheben müsst. Bringt sie zum Lager für instabile magische Energie, klickt dieses an. Somit lädt sich die Flux-Matrix auf. Nun werft die aufgeladene Flux-Matrix genau vor die Füße des unzerstörbaren Golems.
- Dadurch erhält er 1337 Schadenspunkte. Die Prozedur müsst ihr nun noch zweimal wiederholen, danach kippt der Golem um. Zerstört nebenbei die beiden Golem-Wachposten, welche neben dem Lager für instabile magische Energie aktiviert werden, danach könnt ihr südlich durch das Portal laufen.
- Man muss die Flux-Matrix nur zwei mal benutzen wenn man dem Golem eine Tiefe Wunde zufügt, da er nicht resistent gegen Zustände ist.
Ebene 3
- In der dritten und letzten Ebene warten noch einmal ein paar grimmige Golems, die zerstört werden müssen. Danach gelangt ihr in einen großen Raum und trefft auf Oola, die euch den ganzen Schlamassel eingebrockt hat. Nähert euch ihr. Es startet eine Zwischensequenz und der Quest ist abgeschlossen. Nach dem Video findet ihr euch in der Stadt Rata Sum wieder.
Dialoge
Dialog mit Blimm in Magnussteine
- Oola lässt sich nicht gern von Außenstehenden stören. Ihr werdet ihr Sicherheitssystem überlisten müssen. Seid Ihr sicher, dass Ihr das tun wollt?
- Annehmen: Ja, wir brauchen sie für das G.O.L.E.M.-Projekt.
- Ablehnen: Wenn ich's mir recht überlege, kommen wir vielleicht auch ohne ihre Hilfe aus.
- Blimm: Weiter kann ich Euch nicht bringen. Ich kann nicht wieder da rein ... zu viele schlechte Erinnerungen. Ihr müsst allein hinunter ins Labor.
- Blimm: Oolas Werkstatt ist in zwei Ebenen weiter unten, jenseits all ihrer Sicherheitsvorrichtungen. Ich habe einen Arbeiter-Golem zurückgelassen, um die erste Tür zu öffnen. Viel Vergnügen.
- Blimm: Wir haben die Fallen entwickelt, um weniger intelligente Wesen fern zu halten. Wir Asura haben keine Probleme mit ihnen. Ihr, ähm, solltet damit zurechtkommen. Ja, Ihr kommt wohl damit zurecht.
- Blimm: Und wenn Ihr meinen roten Stab seht, dann bringt ihn mir doch zurück. Die Sache ist nicht in Ordnung, und wenn sie meinen Stab genommen hat, dann werde ich ihr Labor niederbrennen.
Dialog in dem Verlies am Start
- Rätselhafte Stimme: Achtung! Dieser gesicherte Bereich ist Fremden nicht zugänglich. Eindringlinge werden nicht geduldet. Kehrt um, wenn Euch Euer Leben lieb ist.
- Rätselhafte Stimme: Versucht gar nicht erst, dieses Sicherheitssystem zu überwinden ... es ist fehlerlos! Außerdem bräuchtet Ihr einen Golem, um hineinzukommen, und ein Einfaltspinsel wie Ihr kann den wohl kaum bedienen.
Dialog im zweiten Abschnitt
- Rätselhafte Stimme: Verflucht, Blimm! Die erste Sicherheitssperre mögt Ihr überwunden haben, aber weiter kommt ihr nicht.
- Rätselhafte Stimme: Betätigt keinesfalls den Hebel im nächsten Raum! Das würde Euer ableben nur beschleunigen. Macht kehrt und flieht, solange Ihr noch könnt.
- Rätselhafte Stimme: Ihr hättet auf die Stimme der Vernunft hören sollen ...
Dialog im dritten Abschnitt
- Rätselhafte Stimme: Offenbar versteht Ihr dezente Hinweise nicht, Blimm. Verschwindet! Und fasst nichts an!
- Rätselhafte Stimme: Ihr steckt ja voller Überraschungen ... hoffentlich seid Ihr nicht hergekommen, um Euch abzukühlen, denn gleich geht's heiß her.
- Rätselhafte Stimme: Haben Euch diese Fallen etwa so richtig "angefeuert"?
- Rätselhafte Stimme: Lasst die Golems in Ruhe. Kehrt um, solange Ihr noch Beine habt! Versucht gar nicht erst, weiter vorzudringen. Dazu bräuchtet Ihr eine Menge Grips.
- Rätselhafte Stimme: Ihr haltet Euch wohl für schlau? Stellen wir Euch auf die Probe. Es wird Zeit, Euch meine neueste Erungenschaft vorzustellen ... einen unzerstörbaren Golem!
Dialog im dritten Abschnitt
- Rätselhafte Stimme: Beeindruckend, dass Ihr soweit gekommen seid, Blimm. Ich werde mein Sicherheitssystem umgestalten müssen, um Euch und andere lästige Eindringlinge fern zu halten.
- Oola: Kommt herein. Lasst mich Euch ansehen. Hattet Ihr bei dieser Herausforderung genauso viel Spaß wie ich? Ha!