Durchquerung des Ödlands: Unterschied zwischen den Versionen
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*Setzt keinen Fuß in das Gebiet mit dem Schwefeldunst. Seht. Seht Ihr? Das sind die besagten [[Würmer]], die Palawa Joko der Sage nach unter seiner Kontrolle hatte. Vielleicht haben sie ja die Antwort, nach der Ihr sucht. Aber das weiß nur Palawa Joko. Nehmt Euch vor der Arglist des untoten Königs in Acht. Er würde die Seelen seiner Männer verkaufen; er verspricht drei Wünsche und erfüllt keinen, oder er tut es auf eine Art, die nur ihm nützt. Macht [[Palawa Joko]] ausfindig, wenn Ihr wirklich einen Weg durch das Ödland finden müsst. Aber seid auf der Hut, wenn Ihr Geschäfte mit einem zweibeinigen Teufel macht. | *Setzt keinen Fuß in das Gebiet mit dem Schwefeldunst. Seht. Seht Ihr? Das sind die besagten [[Würmer]], die Palawa Joko der Sage nach unter seiner Kontrolle hatte. Vielleicht haben sie ja die Antwort, nach der Ihr sucht. Aber das weiß nur Palawa Joko. Nehmt Euch vor der Arglist des untoten Königs in Acht. Er würde die Seelen seiner Männer verkaufen; er verspricht drei Wünsche und erfüllt keinen, oder er tut es auf eine Art, die nur ihm nützt. Macht [[Palawa Joko]] ausfindig, wenn Ihr wirklich einen Weg durch das Ödland finden müsst. Aber seid auf der Hut, wenn Ihr Geschäfte mit einem zweibeinigen Teufel macht. | ||
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*Die Reise des Lebens tritt man am besten in guter Gesellschaft an. | |||
*Palawa Joko, die Geißel der Vaabi, wurde in der Schlacht von Jahai von Turai Ossa geschlagen. Aber das war noch nicht das Ende. Es scheint, als wäre er unsterblich. Angeblich haben einige Mitglieder von Turai Ossas Elitewache nach der Schlacht den Orden der Gerüchte gegründet. Diese großartigen Jäger sind durch starke Magie an eine große Gruft gebunden. Irgendwann haben sie dann ein Monument errichtet, das an den Sieg erinnern soll. In meinen Träumen habe ich gesehen, dass wir dorthin reisen müssen und sehen, was uns erwartet. | |||
Version vom 26. Dezember 2006, 16:44 Uhr
Auftraggeber
Lonai (Zufluchtsort der Sonnenspeere)
Quest-Zusammenfassung
- Sprecht mit Kormir in der Kommandostelle, um einen Weg durch das Ödland zu finden.
- Reist mit Zhed zu Mirza, um über die Durchquerung des Ödlands zu sprechen.
- Trefft Mirza am Rande des Ödlands.
- Kehrt zu Kormir zurück.
- Trefft Euch mit Kormir am Monument zum Gedenken an die Niederlage des Palawa Joko.
- Untersucht das Monument zum Gedenken an die Niederlage des Palawa Joko.
- Bringt Zhed dazu, Euch beim Aufspüren von Palawa Joko zu helfen. Geht mit Zhed , damit er mit Dirah Fallenschwanz spricht.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Laph Langmähne.
Dialog
Bisher habt Ihr die Dunkelheit überstanden. Aber die wahre Gefahr, Varesh, ist unterwegs durch das Ödland. Sie hat ihre dämonsichen Truppen zurückgelassen, um einen Angriff vorzubereiten. Wenn Ihr es schafft, das Ödland zu durchqueren und zu ihrer hinteren Vorhut vorzudringen, solltet Ihr sie erwischen, ohne auf größeren Widerstand zu stoßen. Aber die Schwefelschwaden aus dem Schlund der Qualen kann kein sterbliches Wesen lebend passieren; der tödliche Krater ist entstanden, als die fünf Götter Abaddon niedergeschlagen haben. Ihr müsst einen Weg durch das Ödland finden. Laut den Aufzeichnungen in der Bibliothek ist Palawa Joko die einzige lebende Kreatur, welche die Reise jemals überlebt hat. Der Sand birgt nichts außer Würmern und verblichenen Knochen. Kormir hat verkünden lassen, dass sie mit Euch reden muss. Vielleicht hat sie wichtige Informationen. Würdet Ihr sie aufsuchen und mit Ihr sprechen?
Benötigter Held: Zhed Schattenhuf
Zwischendialog mit Kormir
folgt, wenn vorhanden
Zwischendialog mit Mirza Steppenläufer
- Wir Zentauren sind ein stolzes Volk, aber auch ein törichtes. Wir waren so sehr damit beschätigt, uns gegenseitig zu bekämpfen, dass wir viel zu spät bemerkten, dass die Armee von Kourna uns versklaven wollte. Aber wenn auch nur noch wenige von uns übrig sind - unsere Herzen sind stark. Wir haben uns um den Ahnenbaum versammelt und werden uns Varesh und ihrer Armee stellen. Wir werden unser Volk aus seinen Ketten befreien!
- Setzt keinen Fuß in das Gebiet mit dem Schwefeldunst. Seht. Seht Ihr? Das sind die besagten Würmer, die Palawa Joko der Sage nach unter seiner Kontrolle hatte. Vielleicht haben sie ja die Antwort, nach der Ihr sucht. Aber das weiß nur Palawa Joko. Nehmt Euch vor der Arglist des untoten Königs in Acht. Er würde die Seelen seiner Männer verkaufen; er verspricht drei Wünsche und erfüllt keinen, oder er tut es auf eine Art, die nur ihm nützt. Macht Palawa Joko ausfindig, wenn Ihr wirklich einen Weg durch das Ödland finden müsst. Aber seid auf der Hut, wenn Ihr Geschäfte mit einem zweibeinigen Teufel macht.
Zwischendialog mit Kormir
- Die Reise des Lebens tritt man am besten in guter Gesellschaft an.
- Palawa Joko, die Geißel der Vaabi, wurde in der Schlacht von Jahai von Turai Ossa geschlagen. Aber das war noch nicht das Ende. Es scheint, als wäre er unsterblich. Angeblich haben einige Mitglieder von Turai Ossas Elitewache nach der Schlacht den Orden der Gerüchte gegründet. Diese großartigen Jäger sind durch starke Magie an eine große Gruft gebunden. Irgendwann haben sie dann ein Monument errichtet, das an den Sieg erinnern soll. In meinen Träumen habe ich gesehen, dass wir dorthin reisen müssen und sehen, was uns erwartet.
Untersuchung des Monuments zum Gedenken an die Niederlage des Palawa Joko
folgt
Zwischendialog mit Dirah Fallenschwanz
- Einen Zweibeiner kann ich vier Meilen gegen den Wind riechen. Sogar acht, wenn er lange nicht gebadet hat. Euch konnte ich schon aus zehn Meilen Entfernung riechen.
- Der unsterbliche Zweibeiner sitzt in der Falle. Er hat versucht, nach Hause zurückzukehren und seinen Thron wiederzuerlangen. Die lange Zeit, die er unter der Erde verbracht hat, hat ihn all seiner Kräfte beraubt. Was sollen wir mit ihm anstellen?
- In Ordnung, aber nehmt Euch vor Zhed in Acht. Er ist manchmal etwas hochnäsig; vor allem, wenn er es mit Zweibeinern zu tun hat. Gebt mir Bescheid, wenn Ihr bereit seid, mit dem Toten zu sprechen.
Schlussdialog mit Laph Langmähne
Danke für Eure Hilfe beim Kampf gegen Varesh, die Dämonen und die Untoten. Aber war es wirklich nötig, das stinkende, unsterbliche Scheusal aufzuwecken? Wie dem auch sei, Mirza hat mich gebeten, Euch dies als Zeichen des Danks zu übergeben.
Belohnung
- 2.500 Erfahrungspunkte
- 200 Gold
- 10 Lichtbringerpunkte