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| * Easy-Going-Build für den Assassinen: | | * Easy-Going-Build für den Assassinen: |
| :{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Konzentration|Steinfleisch-Aura|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Splitter-Rüstung|"Bei Urals Hammer!"|Schattenzuflucht|Schleier des Kummers|Angriff des Todes|code=OwZS85ETJDfV5i8QpiuMHQ4O}} | | :{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Konzentration|Steinfleisch-Aura|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Splitter-Rüstung|"Bei Urals Hammer!"|Schattenzuflucht|Schleier des Kummers|Angriff des Todes|code=OwZS85ETJDfV5i8QpiuMHQ4O}} |
| : Schleier des Kummers und Steinfleisch-Aura die ganze Zeit aufrecht erhalten (wegen dem Missklang immer erst die Konzentration vor Steinfleischaura wirken). Schattenzuflucht und Angriff des Todes als Heilfertigkeiten verwenden. Sobald alle Geister stehen, stellt man sich irgendwo hin, wo alle Geister einen treffen. Man wartet, bis der Greif bei einem steht, und wirkt dann Ebon-Kampfstandarte der Ehre, Splitter-Rüstung und "Bei Urals Hammer!". Wenn der Greif einen neuen Geist setzt, muss man Abstand von ihm nehmen, da sonst Splitterrüstung nicht mehr nur auf den Greif wirkt. | | : Schleier des Kummers und Steinfleisch-Aura die ganze Zeit aufrecht erhalten (wegen des Missklangs immer erst die Glyphe der Konzentration vor Steinfleischaura wirken). Schattenzuflucht und Angriff des Todes als Heilfertigkeiten verwenden. Sobald alle Geister stehen, stellt man sich irgendwo hin, wo alle Geister einen treffen. Man wartet, bis der Greif bei einem steht, und wirkt dann Ebon-Kampfstandarte der Ehre, Splitter-Rüstung und "Bei Urals Hammer!". Wenn der Greif einen neuen Geist setzt, muss man Abstand von ihm nehmen, da sonst Splitterrüstung nicht mehr nur auf den Greif wirkt. |
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| === Mönch=== | | === Mönch=== |
Überblick
Zusammenfassung
- Sprecht mit Sif, wenn Ihr bereit seid, Euch dem Gletschergreif zu stellen.
- Vernichtet den Gletschergreif und beweist Sif Euren Mut. Verdient Euch Euer Lied!
Auftraggeber
- Sif Schattenjäger in Sifhalla
Solo-Quest
Belohnung
Lösung
Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.
Man kann sich jedoch zu Nutze machen, dass der Greif immer versucht, ein wenig Abstand zum Spieler zu halten. Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
Nekromant
- Nekromanten:
- Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit Grenths Ausgleich. Im Kampf gegen den Greif diese Fertigkeit immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn!" einsetzen.
- Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Aura des Lich
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Widerhaken
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Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden. Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant) Nekrose
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"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig) "Erledigt ihn!"
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Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Blut des Meisters
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Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Masochismus
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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- Todesmagie 12
- Flüche 12
- Rest Seelensammlung
- In die Mitte der sechs Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment, in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken, wenn er feindlich wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten "Erledigt ihn!" aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.
Ritualist
- Generell sind Ritualisten-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
- Es ist praktisch, den Greif beim Setzen seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind Missklang und Fernweh in dieser Mission gut geeignet.
- Die Geister werden rechtzeitig in die Nähe wo der Greif erscheinen wird gesetzt, bevor der Greif feindlich wird.
Hier eine wirksame Skillung (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht):
- Kanalisierungsmagie 12
- Zwiesprache 12
Einfach von links nach rechts durchwirken
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist) Vampirismus
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Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Blutgesang
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Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Schmerzen
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Missklang25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Missklang
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Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Siegel der Macht der Geister
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Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Schmerzhafte Bindung
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig) "Erledigt ihn!"
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Mesmer
- Als Mesmer ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
- Es wird einfach Migräne gecastet (als alternative bietet sich Albtraum beschwören an), bei Lebenspunkteproblemen einfach Ätherschmaus benutzt.
- Es ist wichtig das ihr Migräne castet und euch dann sofort aus der Reichweite des Gletschergreifs entfernt. Falls er euch verfolgt müsst ihr fliehen bis er die Verfolgung aufgibt.
- Diese Methode dauert ungefähr zwei Minuten, kann aber durch Herr der Rituale verkürzt werden, da er dadurch bei jedem Gebrauch 2% seiner Lebenspunkte verliert.
Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Migräne
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Ätherschmaus
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Krieger
Variante 1
Als Krieger funktioniert folgende Skillung:
- Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden
- Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen, bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt
- Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit Nekrose den Greif vernichten (Setzt einen hohen Sonnenspeerrang voraus)
Variante 2
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung10115Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 54...90 Punkte Stichschaden und leidet 5...25 Sekunden lang an einer Blutung. Bei diesem Angriff besteht eine 10%ige Chance, zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden zuzufügen. Wenn dieser Angriff einen Charr trifft, besteht stattdessen eine 25%ige Chance auf zusätzlich 540...900 Punkte Stichschaden. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung
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Siegel der Infektion110Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Siegel der Infektion
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Schmerz ertragen530Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte. Attribut: Stärke (Krieger) Schmerz ertragen
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Siegel der Heilung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung aktivieren
- Wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine Vergiftung auslösen
- Mittels der Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung einen Assassinen rufen
- Schmerz ertragen aktivieren und zurückziehen
- Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist, das gleiche nochmal, bis er stirbt
- Selbstheilung ist anzuwenden, wenn es nötig wird
Variante 3
- Illusionsmagie 11
- Stärke 1
- Schwertkunst 10
- Taktik 10
- Den Geistern ausweichen und Trugbild beschwören aufrecht erhalten
- Falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, Wachsame Haltung aktivieren.
- Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn legen.
- Will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb.
- "Angriff!" zur Flucht einsetzen
- Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
Variante 4
Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger) Ablenkungsschlag
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Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger) Ablenkender Stoß
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Verheerender Hammer
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Erbitterter Schlag6Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erbitterter Schlag
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Heftiger Schlag
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Dolyak-Siegel020Siegel (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung und könnt nicht zu Boden geworfen werden, aber Eure Bewegungen sind um 75% verlangsamt. Attribut: Stärke (Krieger) Dolyak-Siegel
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch) Genesung
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- Heilgebete 11
- Stärke 10+1+1
- Hammerbeherrschung 12
- Genesung permanent aufrecht halten
- Nachdem der Greif die ersten vier Geister gesetzt hat, aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen
- Während die Fertigkeiten aufladen, muss unbedingt mittels Ablenkungsschlag und Ablenkender Stoß jeder Geist unterbrochen werden
- Hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.
Variante 5
- Es geht auch mit Lebensübertragenung und Leben abzapfen in Kombination mit Nekrose (Sonnenspeertitel)! Dauert zwar ein bisschen kann aber immer Schaden machen mit Nekrose ( Bei mir 80 Schaden /2 sec falls Energie reicht! + 11 sec *14 = 154 + 22sec * 6 = 132). Am besten immer Leben abzapfen aufrecht halten und immer Lebensübertragung casten. Nach einiger zeit sollte er tot sein! Schaut dass ihr den Geistern ausweicht. Diese machen aber Schaden den die Rec müsste den schaden ausgleichen!
Leben abzapfen
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Lebensübertragung5120Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Lebensübertragung
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Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden. Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant) Nekrose
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Licht von Deldrimor
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Tödliche Entgegnung510Fertigkeit (Prophecies). 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff, Euer Angreifer wird mit 15...75...90 Punkten Schaden getroffen und blutet 3...21...26 Sekunden lang. Attribut: Taktik (Krieger) Tödliche Entgegnung
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Siegel der Heilung
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Vorlagencode:
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OQQCQ8xUbgfwNIAAAApIhRAA
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Variante 6
Aura des Lich - Krieger
Attribute:
Flüche: 6
Schwertkunst: 11
Todesmagie: 12
Arterienabtrennung
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Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Schnittwunde
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Stehender Hieb6Schwertangriff (Factions). Wenn Stehender Hieb erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu sowie zusätzlich 5...17...20 Punkte Schaden, wenn Ihr eine Haltung einnehmt. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Stehender Hieb
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Zeichen des Schmerzes
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Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Aura des Lich
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Trost des Löwen411Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße. Attribut: Stärke (Krieger) Trost des Löwen
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Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. Attribut: Stärke (Krieger) Wütender Angriff
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Pest-Berührung5¾Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner. Attribut: Flüche (Nekromant) Pest-Berührung
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Vorlagencode:
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OQQTU4jR3xvAYIfWC5wf1wqJAA
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Vorgehensweise:
Als erstes stürmt man nach vorne und macht Aura des Lich an, durch die Wolfs-Kadaver hat man dann 7 Knochenschrecke auf seiner Seite, wenn der Greif nun erscheint und bösartig wird sofort die 4 (Zeichen des Schmerzes) casten.
Jetzt ist der Greif umzingelt und kann nich flüchten, jetzt hat man leichtes Spiel, man geht so vor das man Wütender Angriff castet und danach Trost des Löwen um genug Adrenalin aufzubauen, wenn das alles geschaft ist, benutzt man die 1, 2 & 3!
Danach eigtl. nur Stehender Hieb casten, wenn Schnittwunde, Arterienabtrennung oder Zeichen des Schmerzes endet einfach nochmal nachcasten!
Geht recht einfach und fix, der Greif scheint auch überfordert zusein und greift auch nicht wirklich an, die Geister versuchen's jedoch schon, aber durch die Wand der Knochenschreck's für einen nicht erreichbar, falls man doch an Blindheit leidet einfach Pest-Berührung auf den Greifen aktivieren!
Variante 7
Siegel der Heilung
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Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Sprinten
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Verkrüppelnde Qual5112Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Verkrüppelnde Qual
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Vorlagencode:
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OQUTE4IXHyGYXsrIAAAAAAAAAAA
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Hiermit geht es mit einem Krieger am einfachsten. Wenn der Greif erscheint, Verkrüppelnde Qual und Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung auf ihn wirken. Verkrüppelnde Qual aufrecht erhalten. Nach möglichkeit den Greif nicht durch die Ganze Arena jagen, da er sonst überall Geister setzt. Siegel der Heilung zum hoch heilen. Benutzt Sprinten um die Aggro des Greifs abzustreifen. Ein Stab mit +20 Energie ist zu empfehlen, da ihr sonst auf Energieprobleme treffen könntet.
Elementarmagier
Geistige Explosion512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Geistige Explosion
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Überzeugung510Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Überzeugung
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Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Mystische Regeneration
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Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Rubin-Dschinn herbeirufen
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuereinstimmung
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Vorlagencode:
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OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA
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- Feuermagie 12+4,
- Energiespeicherung 9+1,
- Erdgebete 9
- Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Regeneration von +9 schützen, und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion eindecken und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
- Alternativ gibt es folgende Möglichkeit:
Vorlagencode:
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OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA
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- Energiespeicherung 12 + 1 + 1
- Blutmagie 12
- Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zuerst ist es jedoch sinnvoll, den Dschinn zu rufen, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf auch Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten (~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf euch zuläuft.
Waldläufer
- Austattung
- Langbogen mit Gift-Sehne
- mögliche Builds
Giftspitzen-Siegel16Siegel (Eye of the North). 60 Sekunden lang führt Euer nächster Angriff außerdem 8...14...15 Sekunden lang zu Vergiftung. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Giftspitzen-Siegel
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Giftigkeit
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Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Günstige Winde
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Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Trennung
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Jägerschuss5110Bogenangriff (Basis). Wenn der Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Jägerschuss
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Brennender Pfeil105Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...26...30 Punkte Schaden zu und verursacht 1...6...7 Sekunden lang Brennen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Brennender Pfeil
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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- Taktik
- Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Erscheinungspunkt) und außerhalb des Aufmerksamkeitsbereichs des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch Gift auftragen einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die Dauer ebenfalls ein bisschen. Siehe auch die entsprechende Anmerkung zu diesem Build in der englischen Wiki.
Mit folgendem Build hat es geklappt auch wenn der Greif sehr beweglich ist:
- Erklärung
- Mit Festnageln und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" wird der Greif in der Bewegung verlangsamt, Giftpfeil und Jägerschuss sorgen für die nötige Degeneration, ebenso die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Wütendes Starren sollte immer zuerst auf den Missklang des Greifen gewirkt werden um die Unterbrechungen auszuschalten. Trollsalbe sorgt für die nötige Selbstheilung.
Derwisch
Variante 1
Ausstattung
Es wird eine perfekte Sense empfohlen.
Fertigkeiten
Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte. Attribut: Mystik (Derwisch) Vertrauensvolle Intervention
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Rubin-Dschinn herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Rubin-Dschinn herbeirufen
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Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) strahlende Sense
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Zerreißender Schwung6Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Zerreißender Schwung
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Doppelter Mondschwung7Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Doppelter Mondschwung
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Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Ohne Attribut (Nekromant) Grenths Ausgleich
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- 12+1 Sensenbeherrschung
- 12 Mystik
Anwendung
Bevor der Greif kommt, wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann, sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht, ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.
Variante 2
Ausstattung
Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10-Lebenspunkte-Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen.
Fertigkeiten
- 8+1+1 Erdgebete
- 7+1 Mystik
- 12 Illusionsmagie
- 8 Inspirationsmagie
Anwendung
Sobald die Quest gestartet ist, 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt, 5, und wenn er feindlich wird, 6 und sofort danach 8 wirken. Dann schnell wegrennen und warten, bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim Wirken von 6 unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen, um es kurze Zeit später erneut zu versuchen. Zum Selbstheilen erst 3 und sofort 4 wirken. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von Günstige Beschwörung kein Problem sein.
Assassine
- Build für (fast) reinen Assassinen:
Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Gezackter Stoß
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Wilder Stoß54Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Wilder Stoß
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Todesblüte
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Kritisches Auge
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Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Weg des Assassinen
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Weg der Perfektion5¼30Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Weg der Perfektion
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Kritische Beweglichkeit
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Kritische Verteidigungen10130Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Kritische Verteidigungen
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Vorlagencode:
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OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA
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- Greif einmal anschießen, dann sollte er seinen Schattengesangs Geist sofort beschwören. Der Greif wird nun in einer geraden Linie Geister setzen. Bleibt möglichst außerhalb der Reichweite der Geister, und lockt den Greif zu euch. Nach ~30 Sekunden solltet ihr euch wieder zurück ziehen, da jetzt der Schattengesangs Geist wieder aufgeladen ist. Wiederholt diesen Vorgang bis der Greif tot ist.
- Easy-Going-Build für den Assassinen:
Glyphe der Konzentration
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Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Steinfleisch-Aura
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Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Ebon-Kampfstandarte der Ehre
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Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Splitter-Rüstung
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"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) "Bei Urals Hammer!"
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Schattenzuflucht
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schleier des Kummers
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Angriff des Todes
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Vorlagencode:
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OwZS85ETJDfV5i8QpiuMHQ4O
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- Schleier des Kummers und Steinfleisch-Aura die ganze Zeit aufrecht erhalten (wegen des Missklangs immer erst die Glyphe der Konzentration vor Steinfleischaura wirken). Schattenzuflucht und Angriff des Todes als Heilfertigkeiten verwenden. Sobald alle Geister stehen, stellt man sich irgendwo hin, wo alle Geister einen treffen. Man wartet, bis der Greif bei einem steht, und wirkt dann Ebon-Kampfstandarte der Ehre, Splitter-Rüstung und "Bei Urals Hammer!". Wenn der Greif einen neuen Geist setzt, muss man Abstand von ihm nehmen, da sonst Splitterrüstung nicht mehr nur auf den Greif wirkt.
Mönch
Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.
Vorlagencode:
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OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA
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Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung wirken. Sonst Grenths Ausgleich, bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters wirken, um die Sache zu beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.
Es funktioniert auch ganz gut mit diesem Build:
Vorlagencode:
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OwUTMYHDH6Bwkw6DlAeYXMW0mEA
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Paragon
Einfach so schnell es geht 3mal Knochendiener beleben verwenden und Dich mit den Minions als Bodyblock vor den Greifen stellen.
So wird der Greif nur einen Geist beschwören und dann untätig stehen bleiben (kann einige Anläufe brauchen bis es klappt).
Dann Widerhaken auf den Greifen wirken und die Minions mit Blut des Meisters heilen. Die Adrenalin Fertigkeiten sind nur für zusätzlichen Schaden da und können variiert werden.
Widerhaken
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Knochendiener beleben
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Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Blut des Meisters
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Stachelspeer2Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Stachelspeer
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Heiliger Speer
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Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Lodernder Speer
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Unbarmherziger Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Unbarmherziger Speer
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Wilder Wurf7Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Wilder Wurf
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Vorlagencode:
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OQSjUwHc5QlBVB4BAZhiKYFZxYA
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Eine weitere Variante ist dieses Build:
Vorlagencode:
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OQSjUymJaSAZ7ihi1kxkWBwb0bA
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Das Prinzip ist sehr simpel. Einfach den Greifen etwas zu euch locken (Vorsicht: Ihr solltet euch nicht in der Nähe des Missklang-Geistes befinden!), bis er euch angreift. Sobald ihr etwa ~ 100 Lebenspunkte habt, verwenden Grenths Ausgleich. Der Greif sollte also in etwa 400 Schaden bekommen. Das macht ihr weitere 1-3 Mal bis der Greif nur noch ca. 10% seiner Lebenspunkte hat. Nun müsst ihr ihn völlig von seinen Geistern weglocken(!) und dann geht ihr wie folgt vor: Greift den Greifen mit Stachelspeer an, castet die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung sowie Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn". Der Greif sollte danach besiegt sein.
Klassenunabhängig
- Mit jeder Klasse spielbar:
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
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"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"
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Trugbild beschwören
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Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Alptraum beschwören
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Illusionsmagie: 12
- Man beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aufmerksamkeitsbereich der Geister und wartet, bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paarmal, und der Greif ist tot.
Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht statt dessen auch eine Fertigkeit zur Selbstheilung und eine zum Weglaufen. Bei Assassinen bieten sich zum Beispiel Vorgetäuschte Neutralität und Preschen an, Waldläufer können Trollsalbe und Abducken mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.
Auch gut spielbar für Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]:
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Alptraum beschwören
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Trugbild beschwören
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Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Äther-Siegel
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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- Außerdem eine klassenspezifische Heilfertigkeit
Als Krieger eignet sich z.B Siegel der Heilung, da es keine Energie benötigt.
- Illusionsmagie: 12
- Inspirationsmagie: 9
- Rest auf das Attribut der Heilfertigkeit
- Wichtig ist, dass man ein wenig Energie hat, am besten mit einem +20-Energie-Stab (über 40 Energie)
Hinrennen, einen der beiden Zauber wirken, und wenn die Energie knapp wird, das Siegel einsetzen. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen wirken.
Sofern man Factions besitzt, ist es auf jeden Fall hilfreich, Lyssas Aura mitzunehmen - gerade Krieger und Paragone profitieren von der zusätzlichen Energieregeneration von bis zu +4.
Dialog
Dialog mit Sif Schattenjäger
- [Schwierigkeitsgrad: Meister] Seid Ihr bereit für einen würdigen Quest, <Spielername>? In den fernsten eisigen Höhen leben die Gletschergreife. Diese tödlichen Bestien jagen vor allem Wölfe, Bären und anderes Großwild. Ich habe Wolfskadaver um das Dorf ausgelegt, um eines dieser Monster anzolocken. Eure Aufgabe ist einfach: Tötet einhändig und allein einen Gletschergreif. Nur dann werden Eure Taten eines Liedes würdig sein, nur dann erreicht Euer Ruhm die Stufe eines wahren Norn.
- Annehmen: Ich werde das Biest auf Eis legen.
- Ablehnen: Besingt man mich auch, wenn ich NICHTS töte?
Schlussdialog mit Sif Schattenjäger
- Welch angenehmer Anblick! Ich hatte nicht mit Eurer Rückkehr gerechnet, <Spielername>. Jedenfalls nicht in einem Stück. Der Sieg über einen Gletschergreif ist wahrlich viele Lieder wert. Fangen wir mal mit diesem an:
- Gepriesen die Heldin, gepriesen die Tat
- Bedauert das Opfer, das abgelebt hat
- <Spielername>, Ihr seid einfach unschlagbar
- Eure Legende ertöne stets laut und klar!
- Fesselnd, nicht wahr? Na ja ... man könnte noch daran feilen.
Quest-NSC
Bosse
Klasse
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Stufe |
Name |
Elite-Fertigkeit
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28 (30)
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Gletschergreif
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Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Herr der Rituale
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Bemerkungen
Diese Aufgabe ist nicht wiederholbar, daher sollte man - wenn man die Elite-Fertigkeit des Gletschergreifs möchte - gleich ein Siegel der Erbeutung mitnehmen.
Die Quest ist auch geschafft wenn der Greif nach dem eigenem Tod stirbt. Dann ist allerdings kein Erbeuten möglich.
Englische Bezeichnung: Cold as Ice