Elementarmagier: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 9: | Zeile 9: | ||
==Rolle in der Gruppe (PvE)== | ==Rolle in der Gruppe (PvE)== | ||
Eine ebenfalls klar definierte Rolle wie etwa der des [[Krieger|Kriegers]] oder der des [[Mönch|Mönchs]], hat auch der Elementarmagier. Er ist für den Schaden verantwortlich und schleudert seine tödlichen Zauber direkt in die gegnerischen Gruppen. Zusammen mit dem Krieger und dem Mönch macht der Elementarmagier auch den Kern einer jeden Gruppe aus. Er ist jedoch aufgrund seiner schwachen [[Rüstung]] auf den Schutz seiner Gruppe angewiesen. Doch mit richtiger 2.Klasse kann er sich auch selbst schützen. Zu empfehlen sind folgene Klassekombinationen: | Eine ebenfalls klar definierte Rolle wie etwa der des [[Krieger|Kriegers]] oder der des [[Mönch|Mönchs]], hat auch der Elementarmagier. Er ist für den Schaden verantwortlich und schleudert seine tödlichen Zauber direkt in die gegnerischen Gruppen. Im Gegensatz zum Krieger macht der Elementarmagier jedoch nur starken Flächenschaden (AoE), gegen einzelne Ziele ist er wesentlich weniger effektiv als ein Krieger. Zusammen mit dem Krieger und dem Mönch macht der Elementarmagier auch den Kern einer jeden Gruppe aus. Er ist jedoch aufgrund seiner schwachen [[Rüstung]] auf den Schutz seiner Gruppe angewiesen. Doch mit richtiger 2.Klasse kann er sich auch selbst schützen. Zu empfehlen sind folgene Klassekombinationen: | ||
- Elementarmagier/Mesmer | - Elementarmagier/Mesmer |
Version vom 3. November 2006, 23:32 Uhr
Der Elementarmagier in Guild Wars ist ein Magier. Er beschwört Feuerstürme, löst Erdbeben aus und kann sogar einen Meteor auf seine Gegner lenken. Kein andere Charakter in Guild Wars verfügt über eine so große Menge an Energiepunkten und über so vernichtende Fähigkeiten wie der Elementatmagier.
Attribute
Das primäre, und somit nur dem primären Elementarmagier vorbehaltene Attribut ist die Energiespeicherung. Mit Erhöhung dieses Wertes steht dem Elementarmagier mehr Energie zur Verfügung und die Fertigkeiten zur Ernergieregeneration verbessern sich.
Außerdem verfügt der primäre sowie auch der sekundäre Elementarmagier über die Attribute der verschiedenen Elemente: Feuermagie, Luftmagie, Wassermagie und Erdmagie. Eine Erhöhung dieser Attribute hat eine Verbesserung der entsprechenden Fähigkeiten zur Folge, was die Effizienz der entsprechenden Zauber stark erhöht.
Rolle in der Gruppe (PvE)
Eine ebenfalls klar definierte Rolle wie etwa der des Kriegers oder der des Mönchs, hat auch der Elementarmagier. Er ist für den Schaden verantwortlich und schleudert seine tödlichen Zauber direkt in die gegnerischen Gruppen. Im Gegensatz zum Krieger macht der Elementarmagier jedoch nur starken Flächenschaden (AoE), gegen einzelne Ziele ist er wesentlich weniger effektiv als ein Krieger. Zusammen mit dem Krieger und dem Mönch macht der Elementarmagier auch den Kern einer jeden Gruppe aus. Er ist jedoch aufgrund seiner schwachen Rüstung auf den Schutz seiner Gruppe angewiesen. Doch mit richtiger 2.Klasse kann er sich auch selbst schützen. Zu empfehlen sind folgene Klassekombinationen:
- Elementarmagier/Mesmer
Info: Bietet viele Fertigkeiten zur Energie- oder Lebensrückgewinnung, außerdem empfehlt sich die Fertigkeit Arkanes Echo, welche z.B. erlaubt, 2 Mal Meteorschauer - in einigen Regionen ist es ebenfalls ratsam, zusätzlich noch Echo mitzunehmen - oder andere Fertigkeiten einzusetzten. (Siehe dazu auch: Echonuker)
- Elementarmagier/Mönch
Info: Man kann sich selbst heilen und ist nicht mehr so stark auf andere angewiesen.
Farmen mit dem Elemententarmagier
Wer sich schon immer gewehrt hat, seine(n) E/Me auf sek. Mönch zu ändern oder in Erdmagie zu trainieren, bevor er überhaupt farmen gehen kann, wird hierbei seinen Spaß haben.
Wo? Tyria. Eiszahnhöhle Was? Bergminotauren Wieviele? Am besten soviele ihr kriegen könnt
Mit level 20 natürlich ganz einfach, da die Tierchen kaum noch Schaden anrichten. Meine persönliche Skillung sieht wie folgt aus:
1. Anrufung von Rodgort 2. Doppeldrache (austauschbar) 3. Inferno 4. Flammenstoß 5. Phönix 6. Arkanes Echo 7. Feuereinstimmung (obwohl mit lvl. 20 genug Energie vorhanden sein sollte) 8. Wiederherstellungs-Aura (kann bei mehr als 10 Gegnern mal lebensrettend sein zwinkern )
Arkanes Echo ist auch nicht unbedingt notwendig, da ihr mit 1-5 (auch ohne 2.) genug Schaden verteilen solltet, um alle Minos fachgerecht dem Tode zuzuführen). Wichtig ist lediglich, genügend Nahkampf-Zauber dabei zu haben.
Attribute: Feuermagie und Energiespeicherung bis zum Anschlag
'Waffen' ... Koosuns Stab ist schon hilfreich aber sicherlich nicht ein muß.
Wenn ihr ein wenig Zeit mitbringt und in der Region gründlich alle Minos umbringt, habt ihr nach dem Lauf locker 1 Platin in der Tasche.