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Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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**Energie +12
**Energie +12
**Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
**Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
**Energie +10; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")
**Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")


Man sollte das ''High-Energy-Set'' nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.
Man sollte das ''High-Energy-Set'' nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.

Version vom 22. Juli 2008, 11:48 Uhr

Der Elementarmagier ist in der Gruppe die Schwere Artillerie. Er hat ein sehr hohes Energiedepot, welches allein ohne spezielle High-Energy-Sets über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energie-Kosten.

Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern (

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
 Erdrüstung

)sollte man nach vorne wagen um zum Beispiel Abwehrkreise (sog. Wards) zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.

Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser.

Sein Primärattribut ist die Energiespeicherung, welche die maximale Energie des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributspunkt anhebt.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

  • Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung zu geraten in den Nahkampf zu gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich wohl oder übel auf den Mönch in der Gruppe verlassen müssen. Jedoch stellt die
    Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    eine gute Möglichkeit dar, sich während des Kampfes stetig zu heilen.
  • Der Elementarmagier hat das Phänomen der Erschöpfung. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur jeweils eine Fertigkeit mitgenommen werden, die Erschöpfung verursachen.

Skillung für Einsteiger

Dieses Build kommt ohne Elite-Fertigkeit aus, welche man aber später gut in das Build einarbeiten kann. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden.

Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf Feuermagie und Energiespeicherung verteilt.

  1. Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuereinstimmung.jpg
     Feuereinstimmung
    : Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie ein optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.
  1. Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
    : Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten.
  2. Feuerball
    101½7
    Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuerball.jpg
     Feuerball
    : Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie auch eine zusätzliche Flächenwirkung hat.
  3. Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueropfer.jpg
     Feueropfer
    : Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand Brennen verursacht.
  4. Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuersturm.jpg
     Feuersturm
    :Ein sogenannter GTAE-Zauber, der eine große Flächenwirkung mit viel Schadenspotential hat.
  5. Inferno
    10¾10
    Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Inferno.jpg
     Inferno
    : Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann sehr oft nützlich sein, da man als Soft-Target sehr oft das Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auch
    Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Lavabecken.jpg
     Lavabecken
    dafür einsetzen.
  • Kann später durch eine schadensmachende Elite-Fertigkeit ersetzt werden.
  1. Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Elementarkraft.jpg
     Glyphe der Elementarkraft
    : Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken und ihnen zusätzlichen Wumms verleihen. Hat man Energieprobleme, kann man auch die Glyphe der geringeren Energie nehmen.
  2. Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    :Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Die richtige Waffe

Ein Elementarmagier sollte ein Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.

  • Maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
  • Maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig.

Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein High-Energy-Set sehr praktisch.

Zur Orientierung:

  • Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
    • Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
    • Gegenstandsattribut +1 (Chance: 20%) (Stabhülle d. Beherrschung)
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
    • Energie +10
    • Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")

Ein High-Energy-Set sieht so aus:

  • Zauberstab
    • Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribug>-Zaubern (Chance:20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
    • Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
  • Fokus
    • Energie +12
    • Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
    • Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")

Man sollte das High-Energy-Set nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.

Eine interessante Wahl ist der Mesmer, da er die Fertigkeiten Echo und Arkanes Echo beherbergt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln. Man sollte aber nicht auf den Gedanken kommen, Fertigkeiten aus den Mesmer-Attributen zu wählen, da er sonst an Schaden einbüßt. Ansonsten ist der Mesmer uninteressant.

Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen Hard res mitzunehmen, als eine Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist. Zu empfehlen ist Wiederbeleben oder Gesang der Wiederbelebung; von Wiedergeburt ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei Gesang der Wiederbelebung ist keine Skillung auf das Heilgebete-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.

Runen

Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.

Als Befähigungen sollten hauptsächlich welche auf Lebenspunkte verwendet werden, da man an Energie schon genug hat.

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