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Entwicklerupdates/20100122: Unterschied zwischen den Versionen

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Folgende Bereiche versuchen wir anzugehen:
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*Fernkampf-[[Spike]]s/[[Schaden]] im [[GvG]]
*Fernkampf-[[Spike]]s/-[[Schaden]] im [[GvG]]
*Gruppenheilung im GvG
*Gruppenheilung im GvG
*[[FC Bloody|Blutspike]] im PvP
*[[Fastcast Bloody|Blutspike]] im PvP
*Eigenständige Fertigkeitenprobleme
*Eigenständige Fertigkeitenprobleme


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**Alle Spieler müssen bei [[Tolkano]] registriert sein.
**Alle Spieler müssen bei [[Tolkano]] registriert sein.


*Die [[Balthasar-Belohnungspunkte]] werden unabhängig von der Mitgliedschaftszeit vergeben.
*Die [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e werden unabhängig von der Mitgliedschaftszeit vergeben. {{war|In den ersten vierzehn Tagen gab es anfänglich 1/14 und jeden Tag 1/14 mehr.}}


Bitte beachtetet: Die Änderungen wurden noch '''nicht''' implementiert, und es ist möglich, dass wir es nicht schaffen, die mAT-Einschränkungen bis zum Turnier zu veröffentlichen. Wir lassen euch das so gut wir es können möglichst bald wissen.
Bitte beachtetet: Die Änderungen wurden noch '''nicht''' implementiert, und es ist möglich, dass wir es nicht schaffen, die mAT-Einschränkungen bis zum Turnier zu veröffentlichen. Wir lassen euch das so gut wir es können möglichst bald wissen.


===Ranged Spike/Damage in GvG===
===Fernkampf-Spikes/-Schaden im GvG===
In GvG especially, [[Glass Arrows]] Rangers and other bow spike builds are a little too effective. We are exploring a few different approaches to addressing this, but we need to perform additional playtests before settling on a specific set of changes. It is likely that a number of [[bow attack]] skills, especially those with fast [[activation time]]s, will be altered in some way.
Besonders im GvG sind [[Glaspfeile]]-Waldläufer und andere Bogen-Spikebuilds ein bisschen zu effektiv. Wir prüfen gerade ein paar verschiedene Herangehensweisen, um das anzugehen, aber wir müssen weitere Test durchführen, bevor wir uns auf einen speziellen Satz an Änderungen festlegen. It is likely that a number of [[bow attack]] skills, especially those with fast [[activation time]]s, will be altered in some way.


Part of what makes these ranged teams overpowered is their survivability, typically enabled by Paragons. So in addition, we're revising [["Stand Your Ground!" (PvP)]] so that the effect ends when a character attacks. ("Shout. For 5...17...20 seconds, all party members within earshot receive +24 armor when not moving. Ends on a party member if that party member attacks.") This skill will be unchanged in [[PvE]].
Part of what makes these ranged teams overpowered is their survivability, typically enabled by Paragons. So in addition, we're revising [["Stand Your Ground!" (PvP)]] so that the effect ends when a character attacks. ("Shout. For 5...17...20 seconds, all party members within earshot receive +24 armor when not moving. Ends on a party member if that party member attacks.") This skill will be unchanged in [[PvE]].

Version vom 22. Januar 2010, 10:17 Uhr

Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau (22. Januar 2010)

Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Diese Übersetzung ist noch in Bearbeitung.

Während wir an einem größeren Spielgewichtungsprojekt arbeiten, das große Änderungen an Schattenform enthalten wird, glauben wir, dass es wichtig ist, kleinere Fertigkeitenupdates zu veröffentlichen, um ein paar andere dringende Probleme zu beheben. Da das Update ziemlich bald und kurz vorm monatlichen Turnier veröffentlicht wird, möchten wir euch eine Vorschau für die Änderungen geben, an denen wir arbeiten. Diese vorbehaltiche Liste wird vermutlich noch einige Änderungen erfahren, bevor sie ins Spiel kommt.

Folgende Bereiche versuchen wir anzugehen:

Außerdem denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um ein paar Einschränkungen für die Gruppenzusammenstellungen im GvG machen, damit man einfacher teilnehmen kann. Die neuen Einschränkungen, von denen wir hoffen, dass sie bereits zum kommenden monatlichen Turnier aktiv sein werden, werden wie folgt sein:

  • Gildenladder:
    • Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, von denen einer ein Gildenoffizier sein muss, der die Gruppe anführt.
    • Man darf höchstens 4 (war: 4) Gefolgsleute mitnehmen.
  • Tägliche Automatisierte Turniere:
    • Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
    • Man darf höchstens 4 Gefolgsleute mitnehmen.
    • Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
  • Tägliche Automatisierte Turniere:
    • Man braucht 4 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
    • Alle (war: 4, also im Prinzip keine) Spieler müssen Gildenmitglieder sein.
    • Man darf höchstens 4 Gefolgsleute mitnehmen.
    • Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
  • Die Balthasar-Belohnungspunkte werden unabhängig von der Mitgliedschaftszeit vergeben. (war: In den ersten vierzehn Tagen gab es anfänglich 1/14 und jeden Tag 1/14 mehr.)

Bitte beachtetet: Die Änderungen wurden noch nicht implementiert, und es ist möglich, dass wir es nicht schaffen, die mAT-Einschränkungen bis zum Turnier zu veröffentlichen. Wir lassen euch das so gut wir es können möglichst bald wissen.

Fernkampf-Spikes/-Schaden im GvG

Besonders im GvG sind Glaspfeile-Waldläufer und andere Bogen-Spikebuilds ein bisschen zu effektiv. Wir prüfen gerade ein paar verschiedene Herangehensweisen, um das anzugehen, aber wir müssen weitere Test durchführen, bevor wir uns auf einen speziellen Satz an Änderungen festlegen. It is likely that a number of bow attack skills, especially those with fast activation times, will be altered in some way.

Part of what makes these ranged teams overpowered is their survivability, typically enabled by Paragons. So in addition, we're revising "Stand Your Ground!" (PvP) so that the effect ends when a character attacks. ("Shout. For 5...17...20 seconds, all party members within earshot receive +24 armor when not moving. Ends on a party member if that party member attacks.") This skill will be unchanged in PvE.

Party Wide Healing in GvG

We believe that spiking, disruption/control and pressure damage should all have a role to play in GW PvP. Currently, pressure damage tends to be outshined by party healing in GvG. There are a couple of skills that we wanted to alter to bring this into greater balance.

Recuperation (PvP) will no longer provide health regeneration to characters who are above 75% health. This lets it remove some pressure damage, but not counteract it entirely. This change will only affect PvP.

Mending Refrain will be split into PvP and PvE versions. The PvE version will be unchanged. The PvP version will only target the caster, effectively removing this skill as a party healing option in PvP.

Blood Spike in PvP

We've decided to make two changes to address current issues with Blood Spike.

First, and most dramatically, we're changing several defensive skills to work against life stealing. (They will continue to work against normal damage as well.) The skills we're looking at are: Reversal of Fortune, Life Sheath, Shielding Hands, Vengeful Weapon, Weapon of Remedy, and Union.

Second, we're adjusting the lead-in Blood Spike skills: Vampiric Swarm will be altered so that there is no delay between the spell being cast and the first target losing health. (This delay current causes the life-stealing from Vampiric Swarm to happen at about the same time as the life-stealing from the follow-up spike skill, making it unrealistic to react to.) Lifebane Strike and Shadow Strike will have their recharges increased from 8 to 15 in order to decrease the frequency of spikes.

Individual Problem Skills

We're changing Ebon Dust Aura to only trigger from melee attacks. This skill will no longer be useful for ranged blind spamming.

For Illusion of Pain, we're adjusting some numbers to make the skill more vulnerable to disruption and more demanding to use effectively: Increasing cast time to 2. Lowering duration to 8. Lowering recharge to 5. Decreasing healing to match the shorter duration (45...129...150).

Along similar lines, we're making some numerical tweaks to Mirror of Ice to make it more vulnerable to disruption, raising the energy cost to 15 or 25 and the cast time to 2.

We're also evaluating potential changes to Cultist's Fervor (increased energy cost, increased recharge, and/or decreased effect). These changes need more testing. We have not yet decided whether or not to proceed with them.