Entwicklerupdates/20111209: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Order ist eine Aufgabe, die meist von einem [[ | Der Order ist eine Aufgabe, die meist von einem [[Nekromant]]en übernommen wird, allerdings können auch [[Elementarmagier]] und [[Derwisch]]e diese Position übernehmen. Seinen Namen hat er von den [[Fertigkeit]]en [[Orden der Schmerzen]] und [[Orden des Vampirs]] (eng. ''Order''), die er primär verwendet. Ein Order wird generell nur in Gruppen mit mindestens drei Nahkämpfern verwendet. Besonders beliebt sind Nahkämpfer mit [[Dolch]]en, da diese am häufigsten angreifen. | ||
Die Aufgabe des Orders ist es die [[Verzauberung]]en Orden der Schmerzen und [[Dunkle Wut]] oder Orden des Vampirs möglichst aufrecht zu erhalten, was den [[Schaden]] und das erhaltene [[Adrenalin]] stark erhöht. | Die Aufgabe des Orders ist es die [[Verzauberung]]en Orden der Schmerzen und [[Dunkle Wut]] oder [[Orden des Vampirs]] möglichst aufrecht zu erhalten, was den [[Schaden]] und das erhaltene [[Adrenalin]] stark erhöht. | ||
Zeitweise war es beliebt, bei Builds mit einem Order in der Teamaufstellung mit Derwisch/Mönchen in der gesamten Backline zu spielen, statt mit Mönch/Mesmern. Ein Order löst bei diesen Spielern nämlich ständig [[Mystik]] aus. | Zeitweise war es beliebt, bei Builds mit einem Order in der Teamaufstellung mit Derwisch/Mönchen in der gesamten Backline zu spielen, statt mit Mönch/Mesmern. Ein Order löst bei diesen Spielern nämlich ständig [[Mystik]] aus. | ||
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=== Stärken === | === Stärken === | ||
*Kann den Schaden der Nahkämpfer sehr stark erhöhen | *Kann den Schaden der Nahkämpfer sehr stark erhöhen. | ||
*Erhöht den Adrenalingewinn. | |||
=== Schwächen === | === Schwächen === | ||
*Man macht selber keinen Schaden | *Man macht selber keinen Schaden. | ||
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== Fertigkeitenwahl == | == Fertigkeitenwahl == | ||
Essenziell für einen Order sind natürlich Orden der Schmerzen und Dunkle Wut. | Essenziell für einen Order sind natürlich Orden der Schmerzen und Dunkle Wut, sowie eine gesicherte Energiezufuhr. Beim Nekromanten kann dies teilweise über [[Seelensammlung]] geleistet werden, Elementarmagier und Derwische müssen auf Verzauberungen wie [[Äthererneuerung]] oder [[Arkaner Eifer]] zurückgreifen. Zusätzlich werden oft noch Fertigkeiten genutzt, die der eigenen Sicherheit dienen und die eigene [[Backline]] unterstützen können. | ||
== Ausrüstung == | |||
Es ist empfehlenswerte eine Waffe mit der Modifikation verlängert Verzauberungen zu tragen, einige Spieler nutzen auch einen [[40/20/20]]-Stab, da die Wirkzeit von Orden der Schmerzen reduziert werden kann. | |||
== Beispielleisten == | |||
===Nekromant=== | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Entfernung|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|variabel|variabel|Waffe des Großen Zwergs|Siegel der verlorenen Seelen|Stärke der Ehre}} | |||
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*{{fertigkeit icon|Blutsbande}} | |||
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*{{fertigkeit icon|Verzauberung rauben}} | |||
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*{{fertigkeit icon|Widerliches Gelage}} | |||
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*{{fertigkeit icon|Siegel der Geister}} | |||
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*{{fertigkeit icon|Rubin-Dschinn herbeirufen}} | |||
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{{Fertigkeitenleistebox|Arkaner Eifer|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|variabel|Dwaynas Berührung|Mystische Heilung|Wachsame Intervention|Vertrauensvolle Intervention}} | {{Fertigkeitenleistebox|Arkaner Eifer|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|variabel|Dwaynas Berührung|Mystische Heilung|Wachsame Intervention|Vertrauensvolle Intervention}} | ||
'''Alternativen''' | |||
''' | *{{fertigkeit icon|Blutsbande}} | ||
*{{fertigkeit icon|Verzauberung rauben}} | |||
*{{fertigkeit icon|Fromme Erneuerung}} | |||
*{{fertigkeit icon|Gelübde der Frömmigkeit}} | *{{fertigkeit icon|Gelübde der Frömmigkeit}} | ||
*{{fertigkeit icon|Waffe des Großen Zwergs}} | |||
*{{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} | |||
''' | ===Elementarmagier=== | ||
*{{fertigkeit icon| | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|variabel|variabel|variabel|Waffe des Großen Zwergs|Wiederherstellungs-Aura}} | ||
'''Alternativen''' | |||
*{{fertigkeit icon|Blutsbande}} | |||
*{{fertigkeit icon|Verzauberung rauben}} | |||
*{{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} | |||
*{{fertigkeit icon|Rubin-Dschinn herbeirufen}} |
Version vom 15. Oktober 2010, 16:48 Uhr
Order | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Beliebig | |
Sekundär | Nekromant | |
Aufgabe | Physischen Schaden der Gruppe verstärken | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Orden der Schmerzen 17%102 Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu. Orden der SchmerzenAttribut: Blutmagie (Nekromant) Dunkle Wut 17%10¾5 Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Dunkle Wut
Attribut: Blutmagie (Nekromant) |
Beschreibung
Der Order ist eine Aufgabe, die meist von einem Nekromanten übernommen wird, allerdings können auch Elementarmagier und Derwische diese Position übernehmen. Seinen Namen hat er von den Fertigkeiten Orden der Schmerzen und Orden des Vampirs (eng. Order), die er primär verwendet. Ein Order wird generell nur in Gruppen mit mindestens drei Nahkämpfern verwendet. Besonders beliebt sind Nahkämpfer mit Dolchen, da diese am häufigsten angreifen. Die Aufgabe des Orders ist es die Verzauberungen Orden der Schmerzen und Dunkle Wut oder Orden des Vampirs möglichst aufrecht zu erhalten, was den Schaden und das erhaltene Adrenalin stark erhöht.
Zeitweise war es beliebt, bei Builds mit einem Order in der Teamaufstellung mit Derwisch/Mönchen in der gesamten Backline zu spielen, statt mit Mönch/Mesmern. Ein Order löst bei diesen Spielern nämlich ständig Mystik aus.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Kann den Schaden der Nahkämpfer sehr stark erhöhen.
- Erhöht den Adrenalingewinn.
Schwächen
- Man macht selber keinen Schaden.
- Derwische und Elementarmagier können das Attribut Blutmagie nur auf zwölf bringen.
Fertigkeitenwahl
Essenziell für einen Order sind natürlich Orden der Schmerzen und Dunkle Wut, sowie eine gesicherte Energiezufuhr. Beim Nekromanten kann dies teilweise über Seelensammlung geleistet werden, Elementarmagier und Derwische müssen auf Verzauberungen wie Äthererneuerung oder Arkaner Eifer zurückgreifen. Zusätzlich werden oft noch Fertigkeiten genutzt, die der eigenen Sicherheit dienen und die eigene Backline unterstützen können.
Ausrüstung
Es ist empfehlenswerte eine Waffe mit der Modifikation verlängert Verzauberungen zu tragen, einige Spieler nutzen auch einen 40/20/20-Stab, da die Wirkzeit von Orden der Schmerzen reduziert werden kann.
Beispielleisten
Nekromant
|
Alternativen
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.BlutsbandeAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.Orden des VampirsAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.Verzauberung raubenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.Eifer des Sektierers (statt Siegel der verlorenen Seelen)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.Widerliches GelageAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.Blutgesang [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.Siegel der Geister [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.Splitterwaffe [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.Rubin-Dschinn herbeirufenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Derwisch
|
Alternativen
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.BlutsbandeAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.Verzauberung raubenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...4...5 Energiepunkte und 0...24...30 Lebenspunkte.Fromme ErneuerungAttribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Das Gelübde der Frömmigkeit erneuert sich jedes Mal, wenn eine Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, endet.Gelübde der FrömmigkeitAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Waffenzauber (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15...20 Punkte Schaden zu und hat eine 28...40%ige Chance, Feinde zu Boden zu werfen.Waffe des Großen ZwergsAttribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Elementarmagier
|
Alternativen
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.BlutsbandeAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.Verzauberung raubenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Rubin-Dschinn der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Feueropfer verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.Rubin-Dschinn herbeirufenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)