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Ersatzleben: Unterschied zwischen den Versionen
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*Ihr solltet diese Fertigkeit nur für euch selbst mitnehmen, wenn ihr bereits [[Energischer Geist]] habt. Energischer Geist ist nämlich in allen Belangen besser, sodass man Ersatzleben nur zu seiner | *Ihr solltet diese Fertigkeit nur für euch selbst mitnehmen, wenn ihr bereits [[Energischer Geist]] habt. Energischer Geist ist nämlich in allen Belangen besser, sodass man Ersatzleben nur zu seiner Verstärkung für sich selbst benutzen sollte. | ||
*Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen. | *Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen. | ||
Version vom 11. Oktober 2011, 02:52 Uhr
Ersatzleben | ||
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Attribut | Heilgebete | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, 2...14...17 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet jedes Mal 2...14...17 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Lebenspunkte | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen (Sensen; Zyklonaxt, Dreifachhieb, Sperrfeuer, Grober Schwung, Yetischlag), ist diese Verzauberung nützlich.
- Ihr solltet diese Fertigkeit nur für euch selbst mitnehmen, wenn ihr bereits Energischer Geist habt. Energischer Geist ist nämlich in allen Belangen besser, sodass man Ersatzleben nur zu seiner Verstärkung für sich selbst benutzen sollte.
- Der große Unterschied zu Energischer Geist ist, dass Ersatzleben immer den Wirker heilt und keine Heilung bei Zaubern gibt. Außerdem muss man für Ersatzleben treffen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.Energischer GeistAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).Mystische VitalitätAttribut: Mystik (Derwisch)
- Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.Raubtierverbindung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Englische Bezeichnung: Live Vicariously