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Version vom 13. März 2009, 13:22 Uhr
Beschreibung
Von einem Fehlschlag oder einem Misserfolg einer Fertigkeit spricht man, wenn die Fertigkeit nicht erfolgreich abgeschlossen werden konnte.
Ist eine Fertigkeit fehlgeschlagen, so
- wird sie nicht ausgeführt.
- lädt sie sich sofort wieder auf.
- sind die dafür aufgewendeten Energie- und Adrenalinkosten verloren.
- führt sie zu Erschöpfung, falls die fehlgeschlagene Fertigkeit Erschöpfung auslösen würde. (Ausnahme: Blitz herbeirufen)
Hinweise
Eine fehlgeschlagene Fertigkeit gilt nicht als unterbrochen und im Gegensatz zu Unterbrechung gibt es auch keinen speziellen Schutz vor Fehlschlag.
Folgende Situationen führen dazu, dass Fertigkeiten fehlschlagen:
- Das Ziel einer Fertigkeit ist durch Zauberbrecher oder eine ähnliche Fertigkeit geschützt. (Nicht alle Fertigkeiten dieser Art führen zu einem Fehlschlag!)
- Der Wirker ist von einer Verhexung wie Schuld betroffen, die Fertigkeiten fehlschlagen lässt.
- Das Ziel einer Fertigkeit stirbt während der Aktivierung.
- Die gewirkte Fertigkeit wird deaktiviert (Beispielsweise durch Ignoranz).
- Begleithandangriffe und Doppelangriffe schlagen fehl, wenn die Vorraussetzung nicht erfüllt ist.
- Einige Fertigkeiten können fehlschlagen, wenn der Wirker nicht genügend Attributpunkte in das entsprechende Attribut investiert hat.
- Eine Fertigkeit selbst abzubrechen (durch Bewegung oder Drücken der ESC-Taste) kommt einem Fehlschlag gleich.
Liste
Fertigkeiten, die zu Fehlschlag führen
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.ZauberbrecherAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauberschild10230Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.ZauberschildAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP]Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- "Can't touch this!"
Fertigkeiten, die bei zu wenig Attributspunkten fehlschlagen können
- Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)ErdrüttlerAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Eidschuss1025Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)EidschussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Unnachgiebige Aura (PvP)-15315Elite-Verzauberung (Prophecies). Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Unnachgiebige Aura (PvP)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Dunkle WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)Gottloser BrunnenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Pest-Siegel
- Veratas Aura33%15¾30Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas AuraAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Veratas Starren0%515Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Veratas StarrenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Orkan101015Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.OrkanAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Rutschiger Boden5110Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)Rutschiger Boden [PvP]Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Siehe auch
Englische Bezeichnung: Fail