Fronis Eisenzehes Lager: Unterschied zwischen den Versionen
(→Überlebenden-Titel: ok, dann kann ich wenigstens ruhig schlafen) |
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===Tipps für den schweren Modus:=== | ===Tipps für den schweren Modus:=== | ||
Der schwierigste Teil im schweren Modus ist wohl der Viertelkreis der Zwerge. | Der schwierigste Teil im schweren Modus ist wohl der Viertelkreis der Zwerge. | ||
Die schnellste Möglichkeit besteht darin, vor Kilroy in die erste Gruppe Zwerge hineinzurennen, ihren Aggro zu ziehen und indem man 1-2 Zwerge erlegt solange durchzuhalten, bis Kilroy kurz darauf nachkommt. Wenn man ein bisschen Glück hat, zieht man den Aggro aller Zwerge die nachkommen (das ist gut, denn man selbst wird bei jedem Tod ausreichend geheilt, Kilroy aber nicht) und kann so mit Kilroy zusammen einen nach dem anderen erlegen ohne zu sterben (nach Möglichkeit schauen, wen Kilroy angreift, denn zu zweit seid ihr schneller, manchmal sogar schneller als Zwerge nachkommen). Kilroy hat etwas mehr maximale Lebenspunkte als ihr, sodass die Zwerge üblicherweise auf euch gehen, was dieses Vorgehen recht einfach macht. | |||
Die schnellste Möglichkeit besteht darin, vor Kilroy in die erste Gruppe Zwerge hineinzurennen, ihren Aggro zu ziehen und indem man 1-2 Zwerge erlegt | |||
Wenn Kilroy stirbt, zieht ihr einfach alle derzeit feindlichen Zwerge aus der Gefahrenzone (dem Aggrokreis) seiner Leiche. Dann wird er wiederbelebt und rennt in Richtung dem Zwerg links von Mahgma (von euch aus gesehen), wo er stehen bleibt. Rennt mit den Zwergen, die ihr gezogen habt, zurück zu Kilroy. Durch seinen Schrei solltet ihr schnell genug sein, um praktisch so gut wie gar nicht getroffen zu werden, erst recht nicht, wenn ihr Fertigkeit 1 spammt. Seid ihr mit den Zwergen in Kilroys Gefahrenzone, greift er wieder mit an. Da er dann wieder volle Lebenspunkte hat, gehen die nachfolgenden Zwerge mit großer Wahrscheinlichkeit wieder auf euch und Kilroy überlebt wieder einige Zeit. | |||
Nach dem letzten Zwerg versucht Kilroy zu 99%, den ganz linken Zwerg (von euch aus gesehen) bei Mahgma zu töten. Anschließend bekämpft ihr den Zwerg ganz rechts, der inzwischen zu euch gelaufen sein sollte, und danach die beiden anderen normalen Zwerge (schaut nach, wen Kilroy angreift und greift auch diesen an). Mahgma sollte stehts der letzte sein, den ihr tötet. | |||
==Alternative Lösung== | ==Alternative Lösung== |
Version vom 24. April 2011, 04:19 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Gunnars Feste | |
Ebenen | 1 | |
Truhe | Eisenzehes Truhe | |
Gehört zu Quest | Kilroy Steinsipps Fausthieb-Fete | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 500 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 250 (Deldrimor) |
Beschreibung
„Dies ist der Unterschlupf von Fronis Eisenzehe, Anführer der Steingipfel-Zwerge und Bruder des unglückseligen Glücksspielers Gulnar Eisenzehe. Kilroy Steinsipp versuchte erfolglos ... und mehrfach ... Gulnars Schulden einzutreiben, was zu viel Blut und blauen Flecken führte. Verstört und mittlelos [sic] machte sich Steinsipp in den hohen Norden auf, um Fronis und das Vermögen, das dieser ihm schuldet, aufzuspüren.“
Der Weg zum Verlies
Dieses Verlies ist nur über die Quest Kilroy Steinsipps Fausthieb-Fete zu erreichen. Diese erhält man nur einmal pro Sitzung bei Kilroy Steinsipp in Gunnars Feste. Danach muss man sich ausloggen (oder den Distrikt/Außenposten wechseln), um sie noch einmal zu machen. Man kann auch die Quest "Kilroys Turnier der Fliegenden Fäuste" mit /resign aufgeben und nochmal zu Kilroy Steinsipp gehen.
Die Quest und somit auch dieses Verlies muss man alleine machen (sog. Solo-Quest).
Ebenen
Das Verlies besteht aus nur einer Ebene.
Ebene 1
Lösung
- Nachdem mit Kilroy gesprochen wurde, wird man alleine in Fronis Eisenzehes Lager gebracht, und die Fertigkeiten werden erneut mit den Zwergen-Fertigkeiten ausgetauscht. Außerdem steht man unter der Fertigkeit Rauferei.
- In dem Verlies befinden sich eine Menge Steingipfel-Zwerge, die nach und nach getötet werden müssen. Zwerge haben in diesem Verlies weniger Lebenspunkte als sonst (im normalen Modus 80), damit man sie auch mit den Schlagringen besiegen kann. Die Ettins und Steinwölfe haben ihre normalen Lebenspunkte und sind demnach die Gegner, mit denen man die meisten Schwierigkeiten hat. Bosse haben etwa halb so viele Lebenspunkte, wie sie normal hätten.
- Nach kurzer Zeit kommt man in eine etwas größere Höhle, in der sehr viele Steingipfel-Zwerge, sowie Leutnant Mahgma stehen. Aber keine Sorge, die Zwerge greifen immer nur in kleinen Grüppchen, aus zwei bis drei Zwergen, an.
- Es ist wichtig, sich immer nur auf einen Zwerg zu konzentrieren, da man durch deren Ableben die eigenen Lebenspunkte wieder auffüllt.
- Wenn man besiegt wurde, ist es wichtig, die Fertigkeit STEHT AUF! mehrmalig anzuklicken, denn so wird die Energie während des Todes erneuert. Allerdings erhöht sich die Energie nach jedem Tod, was es schwieriger macht, in der Zeit den Balken wieder zu füllen (Anmerkung: Es funktioniert gleichzeitig zu klicken und die 8 zu drücken, was ermöglicht auch eine Energie von >60 problemlos wieder aufzufüllen. Zusätzlich kann im Menü Optionen F11 - unter Steuerung - zusätzlichen Tasten (z.Bsp. 9 und 0) dieselbe Funktion zugewiesen werden, womit durch schnelles wiederholtes Drücken der Tastenfolge (in diesem Fall) 8-9-0 ein schnelles Aufladen der Energie gewährleistet wird.
- Am Ende des Quests trifft man auf Fronis Eisenzehe und einen versklavten Ettin. Es muss lediglich Fronis getötet werden, um die Quest erfolgreich abzuschließen. Der erste Sieg über Fronis bringt 500 Zwergen-Rufpunkte ein. Mit dem Update am 18. November 2008 wurde die Punkte-Belohnung nach jedem weiteren erfolgreichen Besuch des Verlieses von 100 auf 250 Punkte angehoben.
Tipps für den schweren Modus:
Der schwierigste Teil im schweren Modus ist wohl der Viertelkreis der Zwerge.
Die schnellste Möglichkeit besteht darin, vor Kilroy in die erste Gruppe Zwerge hineinzurennen, ihren Aggro zu ziehen und indem man 1-2 Zwerge erlegt solange durchzuhalten, bis Kilroy kurz darauf nachkommt. Wenn man ein bisschen Glück hat, zieht man den Aggro aller Zwerge die nachkommen (das ist gut, denn man selbst wird bei jedem Tod ausreichend geheilt, Kilroy aber nicht) und kann so mit Kilroy zusammen einen nach dem anderen erlegen ohne zu sterben (nach Möglichkeit schauen, wen Kilroy angreift, denn zu zweit seid ihr schneller, manchmal sogar schneller als Zwerge nachkommen). Kilroy hat etwas mehr maximale Lebenspunkte als ihr, sodass die Zwerge üblicherweise auf euch gehen, was dieses Vorgehen recht einfach macht.
Wenn Kilroy stirbt, zieht ihr einfach alle derzeit feindlichen Zwerge aus der Gefahrenzone (dem Aggrokreis) seiner Leiche. Dann wird er wiederbelebt und rennt in Richtung dem Zwerg links von Mahgma (von euch aus gesehen), wo er stehen bleibt. Rennt mit den Zwergen, die ihr gezogen habt, zurück zu Kilroy. Durch seinen Schrei solltet ihr schnell genug sein, um praktisch so gut wie gar nicht getroffen zu werden, erst recht nicht, wenn ihr Fertigkeit 1 spammt. Seid ihr mit den Zwergen in Kilroys Gefahrenzone, greift er wieder mit an. Da er dann wieder volle Lebenspunkte hat, gehen die nachfolgenden Zwerge mit großer Wahrscheinlichkeit wieder auf euch und Kilroy überlebt wieder einige Zeit.
Nach dem letzten Zwerg versucht Kilroy zu 99%, den ganz linken Zwerg (von euch aus gesehen) bei Mahgma zu töten. Anschließend bekämpft ihr den Zwerg ganz rechts, der inzwischen zu euch gelaufen sein sollte, und danach die beiden anderen normalen Zwerge (schaut nach, wen Kilroy angreift und greift auch diesen an). Mahgma sollte stehts der letzte sein, den ihr tötet.
Alternative Lösung
Es ist möglich, den Quest zu lösen, ohne gegen einen einzigen Gegner kämpfen zu müssen - außer den beiden Endgegnern Fronis Eisenzehe und Versklavter Ettin. Und das geht so:
- Am Anfang wartet man, bis man mit dem Schrei "Kilroy Steinsipp" belegt ist.
- Jetzt ist es möglich, bis zu den Endgegnern durchzurennen.
- Um den Schaden durch angreifende Gegner unterwegs gering zu halten, sollte man die Fertigkeit auf der Fertigkeitenleiste ganz links (Rauf-Block) beim Laufen so oft wie möglich spammen.
- Kurz vor den Endgegnern ist der Weg an einer Engstelle scheinbar durch Gegner versperrt. Diese lassen sich jedoch umgehen, indem man kurz anhält und sich ganz rechts vorbeischlängelt.
- Wenn man Pech hat, dann tritt unterwegs das Phänomen des Steckenbleibens auf, d.h. ein Bug bei dem es scheint, dass der Charakter weiterläuft, man in Wirklichkeit aber zwischen Gegnern feststeckt. In so einem Fall hilft nur der Neustart.
- Dieses Vorgehen funktioniert sowohl im normalen Modus als auch im HM.
Monster
- Zwerge
- Steingipfel
- 20 (26) Steingipfel-Schnitzer
- 20 (26) Steingipfel-Malmer
- 20 (26) Steingipfel-Waldläufer
- Wölfe
- 20 (26) Steinwolf
- Oger
- Ettins
- 24 (26) Versklavter Ettin
- Ettins
Bosse
- Zwerge
- 24 (30) Leutnant Mahgma
- 24 (30) Fronis Eisenzehe
Allgemeine Anmerkungen
- Dies ist ein guter Ort zum Truhenfarmen und somit den Schatzjäger-Titel hochzuleveln, da es keine schwierigen Gegner gibt. Allerdings kann man nicht wirklich abwechslungsreiche und wertvolle Beute erwarten.
- Auch eignet sich dieses Verlies, um schnell an viel Geld zu kommen.
- Es ist möglich, Kilroy am Anfang des Dungeons sterben zu lassen und durch den gesamten Dungeon bis zu Fronis zu rennen, ohne auch nur einen Gegner zu töten. Bei der Mahgma-Gruppe kann man zwischen dem rechten Zwerg und der großen Tür einfach durchlaufen. Am Ende nurnoch Fronis und, wenn gewollt, den Ettin töten (wenn beide gewollt, erst den Ettin, da dieser mehr Schaden austeilt) und die Dungeon- und anschließend Questbelohnung in Empfang nehmen. Diese Variante eignet sich allerdings nur, wenn man schnell die paar Zwergenrufpunkte und das Bier aus der Endtruhe farmen möchte.
- Ein Durchlauf umfasst 48 Steingipfelzwerge, 2 Ettins, 2 Wölfe und 2 Steingipfelbosse.
- Die gelben Punkte auf der Missionskarte geben die Stellen an, an denen Kilroy Steinsipp seinen Kampfschrei ausruft.
Überlebenden-Titel
- Am besten eignen sich Donnerfausts Schlagringe dafür, da man sie mit der Inschrift "Körper über Geist" (+15% Schaden, -5 Energie), Zorn-Dolchangeln (doppeltes Adrenalin bei 10% Wahrscheinlichkeit) und einem Dolchgriff der Zuflucht (+7 Rüstung gegen körperlichen Schaden) aufrüsten kann.
- Schlagringe beim Waffenschmied anpassen.
- Von einem europäischen Distrikt starten, um auf einem deutschen Server zu spielen und einen besseren Ping zu haben.
- Schriftrollen können die Zeit bis zum Legendären Überlebenden deutlich verkürzen.
- Es ist vom Schaden des Spielers abhängig, ob sich eine Schriftrolle beim Töten eines Gegners bzw. Bosses erneuert oder nicht, verglichen mit dem Schaden, den Kilroy austeilt. So kann es vorkommen, dass die Schriftrolle trotz entsprechender Tötung ausläuft.
- Um wirklich nicht sterben bzw. wieder aufstehen zu können sollte man bei einem K.O. eine Mischung von Maus- und Tastaturklicks benutzen, oder mehrere Tasten (z.B. 8,9,0) belegen, denn so kann man auch noch bei über 80 Energiepunkten locker aufstehen. Abhängig vom persönlichen Klicktempo ist der kritische Wert sehr unterschiedlich, man sollte den Dungeon aber in jedem Fall lieber verlassen als ein Risiko einzugehen, sobald man die nötigen Energiepunkte nur noch knapp erreicht.
- Nutze Verbrauchsgüter wie grünen, blauen oder roten Kandis, Kürbiskuchen um Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeiten zu erhöhen.
- Kriegsvorräte (bzw. Lindwurm-Kebab und Schüssel Skalflossen-Suppe) geben ein wenig Rüstung und Lebenspunktregeneration.
- Hilfreich kann auch die Entschlossenheitsbefähigung (+10 gegen körperlichen Schaden) auf der Rüstung sein.
- Notfalls kann der Dungeon verlassen werden (via Alt + F4 oder reisen), denn dies zählt nicht als Tod, auch wenn man K.O. gegangen ist.
- [1] Pro Durchlauf, inklusive Questbelohnung gerundet.
- [2] Aufgerundet, ausgehend von 0 Erfahrungspunkten. Im schweren Modus mit zwei Würger-Schriftrollen, alle Summen unter optimalen Bedingungen berechnet.
- [3] Kosten für Schriftrollen (Mindestpreis bei kursiven Beträgen) abzüglich Questbelohnungen, keine Beute eingerechnet, pro Durchlauf bis zu 1500.
Belohnung
- Eisenzehes Truhe enthält entweder ein normales oder ein altes Zwergenbier. Im HM liegen immer zwei Gegenstände in der Truhe.
Trivia
- Die Steingipfelzwerge, die bei Leutnant Mahgma stehen, schreien beim Angriff „Mahgma sagt, ich darf!“. Offenbar werden sie vom Leutnant einzeln zum Kämpfen aufgerufen.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |