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Version vom 26. Februar 2010, 05:43 Uhr
Beschreibung
- 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- (12 Sekunden.) Ihr erhaltet +1...5...6 Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Energiereregeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
- Die Verwendung dieser Fertigkeit kostet zusammengefasst 100 Leben.
- So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 10 x 0,33 Energie = 16,5 Energiepunkte, netto 11,5 Energie, die die Fertigkeit bringt.
- Auch mit nicht ganz so vielen Punkten in Kanalisierungsmagie ist Opfer des Geistes eine effektivere Fertigkeit, da sie wesentlich schneller gewirkt und wieder aufgeladen wird.
Verwandte Fertigkeiten
- Ätherwunder10515Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.ÄtherwunderAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.BlutritualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Englische Bezeichnung: Spirit Channeling