News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.
Geistiges Wrack: Unterschied zwischen den Versionen
Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
ARTy (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 33: | Zeile 33: | ||
*[[Slikk Sandhüpfer]] ([[Provinz Nordkryta]]) | *[[Slikk Sandhüpfer]] ([[Provinz Nordkryta]]) | ||
*[[Hew Gruntruck]] ([[Wachturmküste]]) | *[[Hew Gruntruck]] ([[Wachturmküste]]) | ||
==Anmerkungen== | ==Anmerkungen== | ||
* Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. | * Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie selbst verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. Im Allgemeinen könnte der erste Satz auch einfach lauten ''„Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schaden.“''. Die etwas umständliche Formulierung ist aber dadurch gerechtfertigt, dass der Schaden tatsächlich an den verlorenen Energiepunkt gebunden ist. Falls man eine Fertigkeit wirkt und die Energie des Ziels abgerundet 0 beträgt, aber noch nicht vollkommen 0 ist und somit Geistiges Wrack haarscharf noch nicht beendet wurde, kann das Ziel den einen Energiepunkt nicht verlieren und erleidet entsprechend auch keine 5...21...25 Schaden. | ||
* Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt, | * Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt (beispielsweise durch [[Täuschungen brechen]] oder [[Täuschungen entziehen]]), wird Geistiges Wrack dadurch noch einmal ausgelöst und erst dann entfernt. | ||
* Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist [[Übernatürliche Ablenkung]], sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen [[Epidemie]] und [[Aneurysma]], beide mit 5 Sekunden Aufladezeit | * Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist [[Übernatürliche Ablenkung]], sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen [[Epidemie]] und [[Aneurysma]], beide mit 5 Sekunden Aufladezeit, außerdem könnte [[Kraftrevanche]] mit 7 Sekunden interessant sein. | ||
* Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Es können jedoch mehrere Leute die Verhexung auf ein Ziel anwenden, ohne sich gegenseitig zu überschreiben, und somit jeweils für sich den Effekt erhalten. | * Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Es können jedoch mehrere Leute die Verhexung auf ein Ziel anwenden, ohne sich gegenseitig zu überschreiben, und somit jeweils für sich den Effekt erhalten. | ||
* Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 | * Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt. | ||
* Fällt die | * Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden. | ||
* Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build. | * Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build. | ||
* Beispiele für Einsatzmöglichkeiten: | * Beispiele für Einsatzmöglichkeiten: | ||
** Ein | ** Ein (Team-)Build, in dem [[Energiewelle]] bzw. [[Energiebrand]] verwendet werden: Der Gegner wird „leergesaugt“, wodurch der hohe Schaden von Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird [[Aneurysma]] gewirkt – und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist. | ||
** In Kombination mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]], da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre | ** In Kombination mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]], da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von [[Adrenalin]] verhindern (z.B. [[Beruhigende Bilder]]), um dann [[Verschwendung]] auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden. | ||
** Ergänzt sich gut mit [[Unwohlsein]], [[Ätherschmaus | ** Ergänzt sich außerdem gut mit [[Unwohlsein]], [[Ätherschmaus]] und ggf. [[Mantra der Erholung]]. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 20. Dezember 2010, 07:55 Uhr
Beschreibung
- Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Kurzbeschreibung
- 5...33...40 Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 31 | 33 | 35 | 38 | 40 | 42 | 45 | 47 | 49 | 52 | 54 |
Schaden bei Fertigkeitsziel | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Schaden bei 0 Energie | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie selbst verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. Im Allgemeinen könnte der erste Satz auch einfach lauten „Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schaden.“. Die etwas umständliche Formulierung ist aber dadurch gerechtfertigt, dass der Schaden tatsächlich an den verlorenen Energiepunkt gebunden ist. Falls man eine Fertigkeit wirkt und die Energie des Ziels abgerundet 0 beträgt, aber noch nicht vollkommen 0 ist und somit Geistiges Wrack haarscharf noch nicht beendet wurde, kann das Ziel den einen Energiepunkt nicht verlieren und erleidet entsprechend auch keine 5...21...25 Schaden.
- Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt (beispielsweise durch Täuschungen brechen oder Täuschungen entziehen), wird Geistiges Wrack dadurch noch einmal ausgelöst und erst dann entfernt.
- Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist Übernatürliche Ablenkung, sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen Epidemie und Aneurysma, beide mit 5 Sekunden Aufladezeit, außerdem könnte Kraftrevanche mit 7 Sekunden interessant sein.
- Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Es können jedoch mehrere Leute die Verhexung auf ein Ziel anwenden, ohne sich gegenseitig zu überschreiben, und somit jeweils für sich den Effekt erhalten.
- Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
- Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
- Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
- Beispiele für Einsatzmöglichkeiten:
- Ein (Team-)Build, in dem Energiewelle bzw. Energiebrand verwendet werden: Der Gegner wird „leergesaugt“, wodurch der hohe Schaden von Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird Aneurysma gewirkt – und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist.
- In Kombination mit Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Geistfesseln, da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von Adrenalin verhindern (z.B. Beruhigende Bilder), um dann Verschwendung auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden.
- Ergänzt sich außerdem gut mit Unwohlsein, Ätherschmaus und ggf. Mantra der Erholung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Hungersnot10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.Hungersnot (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Verwelken10210Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.Verwelken (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Unwohlsein522Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.UnwohlseinAttribut: Flüche (Nekromant)
Englische Bezeichnung: Mind Wrack