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Angstschauer: Unterschied zwischen den Versionen
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*Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im [[Aufstieg der Helden]] davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er solange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird). | *Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im [[Aufstieg der Helden]] davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er solange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird). | ||
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Version vom 9. Mai 2008, 10:23 Uhr
Beschreibung
- 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Angstschauer endet.
Kurzbeschreibung
- 10...34...40 Sekunden: Kälteschaden unterbricht die Fertigkeiten des Gegners. Unterbrechungskosten: Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder diese Verhexung endet.
Flüche | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Energieverlust | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist nur dann sinnvoll, wenn der Build nicht von Energie abhängt, außer dass Angstschauer aufrecht erhalten wird. Ein / mit einer Axt mit Eis-Präfix löst Angstschauer genauso gut aus wie jeder andere Kälteschaden, und da Axtbeherrschungs-Fertigkeiten hauptsächlich Adrenalin benötigen, kann man die Energie für den Angstschauer sparen.
- Der Angstschauer kann auch benutzt werden, um den feindlichen Helden im Aufstieg der Helden davon abzuhalten, den Altar zu erobern, da er solange unterbricht, bis dem Zauberer die Energie ausgeht oder die Verhexung ausläuft (oder entfernt wird).
- In Verbindung mit Blutopfer oder einem Verbündeten Nekromanten, der Blutritual oder Blut ist Kraft verwendet, ist sichergestellt, dass die Energiekosten aufrechterhalten werden können. Genauso geeignet sind die Fertigkeiten Schützenwette und Ausdauer des Kriegers.
- Wirkt wegen Energiespeicherung gut für /.
- Ein Boshafter Geist-Nekromant kann diese Fertigkeit mitnehmen, um Kanaxais Zauber am Ende der Luxon-Elite-Mission "Die Tiefe" zu unterbinden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Donnerschlag1018Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Donnerschlag (Elite)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Shivers of Dread