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| *Da der Ritualist nicht über das [[Attribut]] [[Gunst der Götter]] verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter | | *Da der Ritualist nicht über das [[Attribut]] [[Gunst der Götter]] verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blutritual|Unnachgiebige Aura|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1|attr3=Blutmagie|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Essenzbindung|Vergeltung|Variabel|Lebenseinstimmung|Heiliger Zorn|Schild des Urteils|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1|attr3=Gunst der Götter|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=beliebig}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Genesung|Wachsamer Geist|Beistand|Gesegnete Aura|Gesegnetes Siegel|Siegel der Reinigung|Wiedergeburt|attr1=Gunst der Götter|verteilung1=12+1+1|attr2=Schutzgebete|verteilung2=9|attr3=Heilgebete|verteilung3=9|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}}
| | Variable Fertigkeit: |
| | *[[Lebendige Segnung]] - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt. |
| | *[[Gesegnete Aura]] - Falls der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils). |
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| *Der Smiter mit [[Zauberbrecher]] sollte immer [[Zauberbrecher]] auf den Tank zaubern bevor dieser zwei Gruppen lockt.
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| | {{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Balthasars Geist|Reinigender Schleier|Gesegnete Aura|Blutritual|Gesegnetes Siegel|Siegel der Reinigung|Wiedergeburt|attr1=Gunst der Götter|verteilung1=12+1+1|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12|attr3=Blutmagie|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}} |
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| | *Der Smiter mit [[Zauberbrecher]] sollte immer [[Zauberbrecher]] auf den Tank zaubern bevor dieser eine Gruppen lockt. |
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| =====Der 600HP-Mesmer-Tank===== | | =====Der 600HP-Mesmer-Tank===== |
Version vom 12. Juni 2010, 14:06 Uhr
Karte der Laufwege (können abweichen)
Beschreibung
Hier handelt es sich um die wohl schnellste Möglichkeit um Sonnenspeerpunkte zu "farmen".
Man startet von der Gemeinde Mihanu aus (im HM), in die Güter von Chokhin und tötet dort zwei Pflanzen-Bosse und weitere Pflanzen auf dem Laufweg um so Sonnenspeerpunkte zu erhalten (ca. 800-1000 Punkte in 7-10 Minuten).
Das Team
Die Teams bestehen aus 4-6 Leuten (mindestens 2 menschliche Spieler).
Team Beispiel:
- 1. Spieler
- Held als Smiter
- (2. Held als Smiter)
- 2. Spieler
- Held als Smiter
- (2. Held als Smiter)
Am schnellsten geht es natürlich mit 2 Mönchen.
Ein Team läuft den roten Weg ab (siehe Karte oben) und das andere Team läuft zeitgleich den lilanen Weg ab.
Builds
Der 600HP-Mönch-Tank
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Essenzbindung
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Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
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- Schmerztauscher wird nur auf die Bosse oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
- Es sollte nur eine Pflanzen-Gruppe auf einmal gelockt werden, da sonst der Smiter Aggro bekommt (aufgrund der vielen Nahkämpfer). In jeder Gruppe sind max. 3 Verzauberte Dornenranken, bei mehr als 3 würde der Smiter Aggro bekommen.
Der Smiter
Essenzbindung
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Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Lebenseinstimmung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Schild des Urteils
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Gesegnetes Siegel
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Variable Fertigkeit:
- Balthasars Geist - Falls der Tank es nicht hat.
- Lebendige Segnung - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt.
- Gesegnete Aura - Falls der Tank/weitere Person Balthasars Geist hat und der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils).
Alternativen:
Der 600HP-Ritu-Tank
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Nachtragend war Khanhei5¾20Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Nachtragend war Khanhei
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Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Rachsüchtige Waffe
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Essenzbindung
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Die Smiter
- Da der Ritualist nicht über das Attribut Gunst der Götter verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter
Essenzbindung
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Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Lebenseinstimmung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Schild des Urteils
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Gesegnetes Siegel
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Variable Fertigkeit:
Der 600HP-Mesmer-Tank
Mantra der Erholung515Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Mantra der Erholung
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Variabel
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Essenzbindung
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- Schmerztauscher wird nur auf die Bosse oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
- Es dürfen maximal zwei Pflanzen-Gruppen auf einmal gelockt werden.
Die Smiter
- Die Smiter sind gleich wie beim Ritu-Team
Tipps & Hinweise
- Die Smiter können auch von Helden gespielt werden (z.b. Ogden Steinheiler), allerdings haben diese kein 16/16. Zudem ist es deutlich schwerer, sich selbst Heiliger Zorn und Schild des Urteils zu geben.
- Es droppen viele Pflanzenfasern und goldene Gegenstände.
- Man kann auch alleine losziehen und den Weg ablaufen, aber so dauert es länger.
- Diese Variante kann mit jeder Casterklasse gefarmt werden, solange es jemanden gibt, der Zauberbrecher zaubert.
- Mit den oben aufgeführten Builds können beide Seiten gefarmt werden.
- Wenn einer der Leecher noch Rand der Auslöschung mitnimmt, sterben die Pflanzen schneller.