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<sup>1</sup> Angebot: freigeschaltete Basis-Fertigkeiten, [[Siegel der Erbeutung]]; für PvP-Charaktere erscheint nur ein leeres Fenster, da sie mindestens alle freigeschalteten Fertigkeiten kennen und ihnen das Siegel der Erbeutung nichts bringt.<br /> | |||
<sup>2</sup> Angebot siehe [[Kaufmann#Gildenhallen-Kaufmann|hier]] | |||
==Im [[Gilde gegen Gilde|Gildenkampf]] ([[GvG]])== | ==Im [[Gilde gegen Gilde|Gildenkampf]] ([[GvG]])== |
Version vom 25. Oktober 2009, 23:30 Uhr
Gildenherr | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Klasse | Krieger | |
Stufe | 20 | |
Kampagne | Basis |
In der Gildenhalle
Beim Gildenherrn kann man verschiedene NSCs freischalten:
- Xunlai-Agentin (Kosten: 10 )
- Farbstoffhändler (Kosten: 50 )
- Handwerksmaterial-Händler (Kosten: 100 )
- Seltene Materialien-Händler (Kosten: 100 )
- Runen-Händler (Kosten: 25 )
- Schriftrollenhändler (Kosten: 50 )
- Fertigkeitstrainer1 (Kosten: 100 )
- Priester des Balthasar (Kosten: 10 )
- Kaufmann2 (Kosten: 25 )
- Waffenschmied (Kosten: 10 )
- Gildenwappenmacher (Kosten: 10 )
- Canthanischer Botschafter (Kosten: 10 )
- Verwahrer festlicher Kopfbedeckungen (Kosten: 10 )
Eine voll ausgestattete Gildenhalle kostet also 510 Platin zzgl. dem Himmelssigill.
1 Angebot: freigeschaltete Basis-Fertigkeiten, Siegel der Erbeutung; für PvP-Charaktere erscheint nur ein leeres Fenster, da sie mindestens alle freigeschalteten Fertigkeiten kennen und ihnen das Siegel der Erbeutung nichts bringt.
2 Angebot siehe hier
Im Gildenkampf (GvG)
Das Ziel eines Gildenkampfes ist es letzten Endes immer, den Gildenherrn zu töten. Jede Gilde hat daher einen Gildenherrn in ihrer Basis, der 1680 Lebenspunkte und eine Lebenspunkt-Regeneration von 10 Punkten pro Sekunde hat. Verhexungen und Zustände betreffen den Gildenherrn mit voller Dauer.
Mit jedem Moralschub der Gruppe erhält er bis zum Kampfende +300 Lebenspunkte.
Amulett des Schutzes
Während der Gildenherr am Anfang (damit ist der Zeitpunkt gemeint, wenn der Countdown auf 0 gelaufen ist) eines Gildenkampfes nur maximal 25 Lebenspunkte pro Sekunde verlieren kann, was Rushs verhindern soll, steigt diese Grenze stetig um 11,6% pro Minute an, bis sie nach 14:39 Minuten das Limit von 300 Schaden pro Sekunde erreicht. Normalen Schaden bekommt er nur zu dieser Grenze. Wenn er durch Schaden-über-Zeit-Effekte geschwächt wird, wird er einmal pro Sekunde um die Differenz zum Limit geheilt, wenn er durch diese sein Limit überschreitet.
Fertigkeiten
- Spalten
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.KraftangriffAttribut: Stärke (Krieger)
- Kraftschuss103Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.KraftschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Fertigkeit (Basis). 5...10...11 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Nahkampfangriffen nicht möglich.Verschlagenheit des KriegersAttribut: Stärke (Krieger)