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* Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - das heißt die das Gruppenmitglied mit möglichst vielen Lebens- (und gegebenenfalls Energie-)punkten ins Leben zurück bringen, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das [[Siegel der Wiederkehr]] oder das [[Todespakt-Siegel]]. Auch [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]] und [[Siegel der Wiederbelebung]] sind brauchbar, da ihr nach jeder Welle von Zerstörern, die ihr besiegt habt, einen [[Moralschub]] bekommt und alle Fertigkeiten wieder aufgeladen werden.
* Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - das heißt die das Gruppenmitglied mit möglichst vielen Lebens- (und gegebenenfalls Energie-)punkten ins Leben zurück bringen, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das [[Siegel der Wiederkehr]] oder das [[Todespakt-Siegel]]. Auch [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]] und [[Siegel der Wiederbelebung]] sind brauchbar, da ihr nach jeder Welle von Zerstörern, die ihr besiegt habt, einen [[Moralschub]] bekommt und alle Fertigkeiten wieder aufgeladen werden.
* Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist [[AoE]]-Schaden effektiv. Beachtet aber, dass die Zerstörer widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen [[Brennen]] sind.
* Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist [[AoE]]-Schaden effektiv. Beachtet aber, dass die Zerstörer widerstandsfähig gegen Feuerschaden (dagegen hilft [[Winter]]) und immun gegen [[Brennen]] sind.
* [[Zustand|Zustände]] (außer Brennen) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben, um Zustände aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
* [[Zustand|Zustände]] (außer Brennen) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben, um Zustände aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
* [[Alkars Alchemiesäure]] ist in dieser Mission hilfreich.
* [[Alkars Alchemiesäure]] ist in dieser Mission hilfreich.

Version vom 11. September 2011, 14:18 Uhr



Glints Herausforderung
Glints Herausforderung.jpg
Typ Herausforderungs-Mission
Kampagne Eye of the North
Region Kristallwüste
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Unbekannt
Karte

Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist - mit Ausnahme von In Papier verpackten Paketen - der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.

Missionziele

  • Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
    • Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
    • Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
    • Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.

Belohnungen

  • Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält.
  • Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
  • Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung gibt es eine Zwergen-Titelpunktbelohnung: Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 2 gibt es 50 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 3 gibt es 75 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 4 gibt es 100 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 5 gibt es 125 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 6 gibt es 150 Zwergen-Rufpunkte.
  • Insgesamt erhält man für den erfolgreichen Abschluss also mindestens 500 Zwergen-Rufpunkte.

Lösung

Das Missionsgebiet enthält 3 Eingänge zu dem Raum mit dem Baby-Drachen. Der hintere Eingang führt zu einer erhobenen Schleife welche die Arena umgibt. Es gibt 2 Tore an den Seiten, welche auf Pfade führen wo die Monster auftauchen. In der Mitte ist der Baby-Drachen, der auf einer erhobenen Plattform ruht.

Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von Zerstörern enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält einen Moralschub, wenn eine neue Welle startet.

  • Die erste Welle besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Zerstörern der Horden und Zerstörern der Seelen von Stufe 10 und 15 und noch einigen Zerstörern der Gedanken von Stufe 20. Diese Welle dauert zirka 3 Minuten an.
  • Die zweite Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit und Zerstörern der Taten. Dies ist eine der schwierigeren Wellen.
    • Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst. Sie greifen die hintere Reihe der Gruppe an und richten dort hohen Schaden an: Mit der Fertigkeit Herz der heiligen Flamme können sie schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen. Noch viel gefährlicher sind sie aufgrund ihrer Fertigkeit Bannstoß, wenn man einen Minion Master mit vielen Dienern dabei hat.
    • Die Zerstörer der Taten blocken die meisten Angriffe mit Blitzreflexe, was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten bestehen, die physischen Schaden machen, schwierig macht. Sie benutzen auch Entkräftungs-Schuss und Wilder Schuss, welche Zauberer schnell kampfunfähig machen können.
  • In der dritten Welle tauchen Zerstörer der Hoffnung und Zerstörer der Gedanken überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht, umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
  • Die vierte Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit, Zerstörern des Fleischs, Zerstörern der Sehnen, Zerstörern der Knochen und einigen Zerstörern der Seelen, welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder, zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und versuchen, die hintere Reihe anzugreifen.
  • Die fünfte Welle besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle drei Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch Zerstörer der Leben auf. Man sollte die Zerstörer der Leben unterbrechen und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich einfach.
  • Die sechste und letzte Welle besteht nur aus 4 Bossen: der Hand der Zerstörung, dem Geist der Zerstörung, dem Herz der Zerstörung und dem Fleisch der Zerstörung. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zu weit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.


Tipps

  • Deldrimortitel aktivieren
  • Gutes Energiemanagement ist das A und O. Der Grund: Man muss über sehr lange Zeit hinweg viele Gegner abwehren. Die meisten Skillungen, die Spieler normalerweise verwenden, sind für einen so langen Kampf ohne Regenerationspause nicht eingestellt.
    • Besonders energieintensive Zauber lieber weglassen - vor allem dann, wenn sie eine lange Wiederaufladezeit haben.
    • Im Zweifel lieber einen Fertigkeitenplatz mehr als sonst für energiebringende Fertigkeiten vorsehen.
    • Gefragt sind schnell wiederaufladende "günstige" Fertigkeiten - sonst geht einem schnell die Energie aus.
    • Die Fertigkeit Versprechen des Assassinen kann in dieser Mission für alle Klassen interessant sein, da sie beim Tod des Gegners alle Fertigkeiten wieder auflädt und Energie bringt.
    • Wenn es euch nicht auf die Punktzahl ankommt, sondern auf das Überleben bis zum Ende, dann sollte man bei jeder Welle, wenn am Ende nur noch ein bis zwei Zerstörer leben, diese noch ein wenig am Leben lassen und zum Beispiel nur langsam mit Stabangriffen töten, um so etwas länger regenerieren zu können, bis die nächste Welle kommt.
    • Wegen ihres energiebringenden Primär-Attributs Seelensammlung und der zahlreichen Leichen haben Nekromanten hier generell "Heimvorteil": Sie können hier auch andere Aufgaben wie z.B. Heilung übernehmen, da ihr Energienachschub relativ gesichert ist. Achtet aber auf die Zerstörer der Barmherzigkeit: Mit ihrem heiligen Schaden beseitigen sie nicht nur eure Diener recht schnell (weil heiliger Schaden bei Dienern verdoppelt wird), mit ihrem Bannstoß können sie für die ganze Gruppe gefährlich werden, wenn sie Diener treffen.
  • Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:
  • Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - das heißt die das Gruppenmitglied mit möglichst vielen Lebens- (und gegebenenfalls Energie-)punkten ins Leben zurück bringen, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: Wiedergeburt und Wiederbeleben sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das Siegel der Wiederkehr oder das Todespakt-Siegel. Auch Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel und Siegel der Wiederbelebung sind brauchbar, da ihr nach jeder Welle von Zerstörern, die ihr besiegt habt, einen Moralschub bekommt und alle Fertigkeiten wieder aufgeladen werden.
  • Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist AoE-Schaden effektiv. Beachtet aber, dass die Zerstörer widerstandsfähig gegen Feuerschaden (dagegen hilft Winter) und immun gegen Brennen sind.
  • Zustände (außer Brennen) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben, um Zustände aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind Blindheit und Schwäche.
  • Alkars Alchemiesäure ist in dieser Mission hilfreich.
  • Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen Gefolgsleute und Helden dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun, muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll. Alternative: Wenn ein Held den Geist Leben dabei hat, heilt dieser die Zwergenverbündeten.
  • Passt auf den Baby-Drachen auf:
    • Tötet immer zuerst die Gegner in der Nähe des Baby-Drachens.
    • Lasst die Zerstörer kommen, rennt nie aus dem Tor hinaus - maximal wenige Meter. So könnt ihr dem Drachen bei Bedarf schnell zu Hilfe eilen.
    • Bleibt zusammen und rennt als Gesamtgruppe zwischen den beiden Toren hin und her, je nachdem woher gerade die Angreifer kommen. Erfahrene Gruppen teilen sich zwar auf und laufen zu den Erscheinungspunkten der Zerstörer - weniger erfahrene Gruppen, denen es nicht auf die Punktzahl ankommt, sollten das besser lassen. Es erhöht eure Chancen, bis zum Ende durchzuhalten.
    • Behaltet den Kompass im Auge. Es kann hier leicht passieren, dass ihr an einem Tor kämpft und inzwischen durch das andere Tor Gegner zum Baby-Drachen durchbrechen. Und Vorsicht: Bei Welle 3 und 5 erscheinen Gegner in unmittelbarer Nähe des Baby-Drachens aus dem Boden - meist dann, wenn man noch woanders kämpft. In dem Fall: Immer sofort zu den Gegnern beim Drachen rennen und diese töten. Besonders gefährlich sind die Zerstörer der Leben - wenn ihr die nicht schnell ausschaltet, bedeutet das das Aus.
    • Einer in der Gruppe sollte die Ziele ausrufen - und die anderen sollten sich auch an das ausgerufene Ziel halten.

NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon-blass.png
28 Hand der Zerstörung
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Krieger-icon-blass.png
28 Herz der Zerstörung
Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Blütezeit.jpg
 Blütezeit
,
Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.
Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten.jpg
 Schädel spalten
Nekromant-icon-blass.png
28 Fleisch der Zerstörung
Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Seelenfresser.jpg
 Seelenfresser
Mesmer-icon-blass.png
28 Geist der Zerstörung
Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexungsfresser-Strudel.jpg
 Verhexungsfresser-Strudel

Anmerkungen

  • Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch dem Gebiet von Glints Geheimversteck.
  • Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das Überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden überlebenden Zwerg nochmal 25 Extrapunkte.


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Glint's Challenge
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Glint's Challenge (mission)