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Godaj/Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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| standort = Höhle der Vergessenen
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Version vom 9. Dezember 2009, 11:07 Uhr

Fertigkeiten von Godaj (Höhle der Vergessenen)
Krieger-icon.png
Krieger
Waldläufer-icon.png
Waldläufer
Mönch-icon.png
Mönch
Nekromant-icon.png
Nekromant
Mesmer-icon.png
Mesmer
Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Umwerfender Schlag.jpg
 Umwerfender Schlag

Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Lähmung.jpg
 Lähmung

Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
Ohne Attribut (Krieger)
Raserei.jpg
 Raserei

Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Gegenangriff.jpg
 Gegenangriff

Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).
Attribut: Taktik (Krieger)
Verteidigungshaltung.jpg
 Verteidigungshaltung
Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Ankündigungs-Schuss.jpg
 Ankündigungs-Schuss

Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trennung.jpg
 Trennung

Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Entschlossener Schuss.jpg
 Entschlossener Schuss

Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Stolperdraht.jpg
 Stolperdraht

Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Pestilenz.jpg
 Pestilenz
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
 Leben einflößen

Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Einblick des Richters.jpg
 Einblick des Richters

Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des mystischen Zorns.jpg
 Siegel des mystischen Zorns

Aegis
10230
Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
 Aegis [PvP]

Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben verlängern.jpg
 Leben verlängern
Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkles Band.jpg
 Dunkles Band

Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Zeichen des Schmerzes.jpg
 Zeichen des Schmerzes

Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Totenstarre.jpg
 Totenstarre

Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg
 Rüstung schwächen

Zauber (Nightfall). Ihr und alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang an Vergiftung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Vergiftetes Herz.jpg
 Vergiftetes Herz
Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Eile.jpg
 Illusion der Eile [PvP]

Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Feuers.jpg
 Mantra des Feuers

Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
 Geistiges Wrack [PvP]

Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Siegel der Demut.jpg
 Siegel der Demut

Zauber (Nightfall). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Täuschungen entziehen.jpg
 Täuschungen entziehen
Elementarmagier-icon.png
Elementarmagier
Assassine-icon.png
Assassine
Ritualist-icon.png
Ritualist
Paragon-icon.png
Paragon
Derwisch-icon.png
Derwisch
Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Tiefgefrieren.jpg
 Tiefgefrieren

Orkan
101015
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
 Orkan

Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianflamme.jpg
 Obsidianflamme [PvP]

Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Flammenbeschwörung.jpg
 Flammenbeschwörung

Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Elementare Flamme.jpg
 Elementare Flamme [PvP]
Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.
Ohne Attribut (Assassine)
Tauschen.jpg
 Tauschen

Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel des toxischen Schocks.jpg
 Siegel des toxischen Schocks
Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Erneuernde Welle.jpg
 Erneuernde Welle

Verzauberung (Nightfall). Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 10...26...30 Sekunden einen Waffenzauber auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, verliert dieser Verbündete einen Zustand.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Mittel des Ausübers.jpg
 Mittel des Ausübers
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Ballade der Wiederherstellung.jpg
 Ballade der Wiederherstellung [PvP]

Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg
 Reinigendes Finale

Datei:"Wir werden wiederkommen!".jpg "Wir werden wiederkommen!"
"Can't touch this!".jpg "Can't touch this!"
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5...25...30 Punkte Schaden zu.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wurf des Läufers.jpg
 Wurf des Läufers [PvP]
Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wind der Entzauberung.jpg
 Wind der Entzauberung

Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Balthasars Wut.jpg
 Balthasars Wut

Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Mystische Verdorbenheit.jpg
 Mystische Verdorbenheit

Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Trugbild-Umhang.jpg
 Trugbild-Umhang

Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Fromme Konzentration.jpg
 Fromme Konzentration