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Godaj/Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. Dezember 2009, 11:07 Uhr
Fertigkeiten von Godaj (Höhle der Vergessenen) | ||||
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Krieger |
Waldläufer |
Mönch |
Nekromant |
Mesmer |
Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Umwerfender SchlagAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Lähmung 1015 Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. LähmungAttribut: Schwertkunst (Krieger) Raserei 54 Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. RasereiOhne Attribut (Krieger) Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte. GegenangriffAttribut: Stärke (Krieger) Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4). Verteidigungshaltung
Attribut: Taktik (Krieger) |
Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann. Ankündigungs-SchussOhne Attribut (Waldläufer) Trennung 5560 Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. TrennungAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen. Entschlossener SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Stolperdraht 10230 Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Pestilenz 5560 Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Pestilenz
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) |
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Leben einflößenAttribut: Heilgebete (Mönch) Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. Einblick des RichtersAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden). Siegel des mystischen ZornsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Aegis 10230 Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch) Leben verlängern 1545 Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt. Leben verlängern
Attribut: Heilgebete (Mönch) |
Dunkles Band 5220 Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle. Dunkles BandAttribut: Blutmagie (Nekromant) Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu. Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant) Totenstarre Totenstarre10120 Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Rüstung schwächenAttribut: Flüche (Nekromant) Vergiftetes Herz 5¼12 Zauber (Nightfall). Ihr und alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang an Vergiftung. Vergiftetes Herz
Attribut: Flüche (Nekromant) |
Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. Illusion der Eile [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Haltung (Basis). Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Mantra des FeuersAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Geistiges Wrack [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Zauber (Nightfall). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte. Täuschungen entziehen
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Elementarmagier |
Assassine |
Ritualist |
Paragon |
Derwisch |
Tiefgefrieren 25215 Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) Orkan 101015 Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. OrkanAttribut: Luftmagie (Elementarmagier) Obsidianflamme Obsidianflamme [PvP]551½5 Flammenbeschwörung 10145 Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt. FlammenbeschwörungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier) Elementare Flamme 10130 Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Elementare Flamme [PvP]
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) |
Tauschen 5¼10 Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen. TauschenOhne Attribut (Assassine) Siegel des toxischen Schocks |
Erneuernde Welle 5115 Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte. Erneuernde WelleAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Verzauberung (Nightfall). Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 10...26...30 Sekunden einen Waffenzauber auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, verliert dieser Verbündete einen Zustand. Mittel des Ausübers
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) |
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Ballade der Wiederherstellung [PvP]Attribut: Motivation (Paragon) Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand. Reinigendes FinaleAttribut: Motivation (Paragon) Datei:"Wir werden wiederkommen!".jpg "Wir werden wiederkommen!" "Can't touch this!" Wurf des Läufers 10½10 Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Feind trifft, fügt Ihr zusätzlich 5...25...30 Punkte Schaden zu. Wurf des Läufers [PvP]
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) |
Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Wind der EntzauberungAttribut: Windgebete (Derwisch) Balthasars Wut 1010 Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden. Balthasars WutAttribut: Mystik (Derwisch) Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt. Mystische VerdorbenheitAttribut: Mystik (Derwisch) Trugbild-Umhang 1010 Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Trugbild-UmhangAttribut: Erdgebete (Derwisch) Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet. Fromme Konzentration
Attribut: Erdgebete (Derwisch) |