Arachnis Schlupfwinkel: Unterschied zwischen den Versionen
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Dieses Verlies besteht aus 2 Ebenen. Dort wohnen vor allem Spinnen und Schleime. Gelegentlich trifft man aber auch auf Elementare und Pflanzen. Daher ist ein [[R/N Dienertanker|Dienertanker]] (also ein Ritualist-Nekromant, der [[Minion]]s erstellt, die zusätzlich zum Krieger noch tanken) empfehlenswert. Ob man hier Elementarmagier als Damage Dealer mitnehmen muss, ist eine Frage, die man aufgrund der verschiedenen Monster, die hier neben den Spinnen noch wohnen, nicht eifnach verneinen kann. Dieses Verlies bietet daher aber auch die Möglichkeit, es einfach mal mit anderen Builds zu versuchen, und um beim beliebten SF zu bleiben, vielleicht mal mit [[SF-Waldläufer]]n, vielleicht auch mit Unterbrechungsfertigkeiten zu versuchen... | Dieses Verlies besteht aus 2 Ebenen. Dort wohnen vor allem Spinnen und Schleime. Gelegentlich trifft man aber auch auf Elementare und Pflanzen. Daher ist ein [[R/N Dienertanker|Dienertanker]] (also ein Ritualist-Nekromant, der [[Minion]]s erstellt, die zusätzlich zum Krieger noch tanken) empfehlenswert. Ob man hier Elementarmagier als Damage Dealer mitnehmen muss, ist eine Frage, die man aufgrund der verschiedenen Monster, die hier neben den Spinnen noch wohnen, nicht eifnach verneinen kann. Dieses Verlies bietet daher aber auch die Möglichkeit, es einfach mal mit anderen Builds zu versuchen, und um beim beliebten SF zu bleiben, vielleicht mal mit [[W/X SF-Waldläufer]]n, vielleicht auch mit Unterbrechungsfertigkeiten zu versuchen... | ||
===Ebene 1=== | ===Ebene 1=== |
Version vom 21. November 2007, 15:22 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Magussteine | |
Ebenen | 2 | |
Truhe | Arachnis Beute | |
Gehört zu Quest | Ins Netz gegangen | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Asura) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 200 (Asura) |
Beschreibung
„Arachnis Schlupfwinkel ist der Hort einer mächtigen Spinne und ihrer Matriarchinnen-Brut. In den Höhlen befinden sich auch ergiebige Energieadern, die die Asura anzapfen, um ihre Konstrukte zu betreiben. Kommandeur Hixx und seine Schlachtkru wurden hier stationiert, um diese Energiequelle zu schützen, und befinden sich seitdem in einem endlosen Kampf gegen die Matriarchinnen. Die Netze dieser Kreaturen können normalen Feuer wiederstehen, daher hat Gadd einen Stab entwickelt, mit dem sich die Netze und die riesigen Eiersäcke der Matriarchinnen verbennen lassen. Nun befinden sich zwischen den Leichen von Hixx' Schlachtkru auch verkohlte Jungtiere. Die Vernichtung der Eiersäcke ist offenbar eine sichere Methode, den Zorn der Matriarchinnen auf sich zu ziehen ... und auch den von Arachni selbst.“
Der Weg zum Verlies
Das Verlies befindet sich im Südwesten der Magussteine. Die Quest Ins Netz gegangen gibt es direkt vor dem Verlies am Wiederbelebungsschrein beim Asurakrieger Kommandeur Hixx. Er und seine beiden anderen Krieger, Hudd und Vask, werden einen das gesamte Verlies über begleiten. Anders als die meisten NSCs, die sich mit einem in ein Verlies wagen, können die kleinen Asurakrieger aktiv mitkämpfen. Ob sie das so gut machen, oder einfach nur als Kugelfang einsetzbar sind, sei dahingestellt. Nach ihrem Tod werden sie übrigens automatisch wiederbelebt, wenn man einige wenige Monster getötet hat.
Ebenen
Dieses Verlies besteht aus 2 Ebenen. Dort wohnen vor allem Spinnen und Schleime. Gelegentlich trifft man aber auch auf Elementare und Pflanzen. Daher ist ein Dienertanker (also ein Ritualist-Nekromant, der Minions erstellt, die zusätzlich zum Krieger noch tanken) empfehlenswert. Ob man hier Elementarmagier als Damage Dealer mitnehmen muss, ist eine Frage, die man aufgrund der verschiedenen Monster, die hier neben den Spinnen noch wohnen, nicht eifnach verneinen kann. Dieses Verlies bietet daher aber auch die Möglichkeit, es einfach mal mit anderen Builds zu versuchen, und um beim beliebten SF zu bleiben, vielleicht mal mit W/X SF-Waldläufern, vielleicht auch mit Unterbrechungsfertigkeiten zu versuchen...
Ebene 1
Nach dem Betreten des Verlieses findet man sich in einer mehr oder minder großen Eingangshalle wieder, die durch seltsame Steinblöcke sehr unübersichtlich wirkt. Dort laufen überall Spinnen und Schleime auf unvorhersehbaren Wegen herum. Man sollte sich erst einmal am Startpunkt halten und der Tank sollte vorsichtig locken. Schleime sind dabei das größte Problem. Damit sie einem nicht in den Rücken fallen, sollte man die Patroullien beobachten, und vor dem Weitergehen alle gefährlichen Patroullien ausschalten.
Nun kommt man an einigen toten Asuras vorbei. Die haben dabei ihren Asura-Flammenstab zurückgelassen. Diesen kann man noch drei weitere Male im Verlies finden. Wo das ist, siehst du auf der Karte.
Wenn wir den Flammenstab da drüben requirieren, können wir uns sicher einen Weg durch die Netze brennen.
Gesagt, getan. Und schon ist der Weg frei.
Als nächtes folgt ein Raum ähnlich dem ersten. Dort findet man auch den Sammler und eine Spinnenfamilie, die scheinbar durch herunterfallende Steine getrennt wurde. Es könnte so einfach sein, jetzt einfach den nun zugeschütteten Weg entlang zum Ausgang zu gehen. Und bevor man jetzt gleich nekrotische Verwechselung mitnimmt - die Spinnen auf der anderen Seite sind nicht so einfach umzubringen und selbst wenn man es schafft, so muss man noch den Verlies-Schlüssel holen. Der liegt auf der anderen Seite des nahegelegenen Spinnennetzes. Ob man das von hinten allein niedergebrannt kriegt, ist eine ganz andere Frage, genau wie die Frage, ob der Schlüssel da eigentlich schon liegt. Da das Gerushe innerhalb eines Verlieses nicht im Sinne des Erfinders ist, geht's nun einfach mal weiter in Richtung Südwesten.
Bevor es in die kleine rechteckige Halle geht, erwartet einen ganz unerwartet der Brutwächter, ein Waldläuferboss auf Stufe 28. Ist dieser besiegt, geht's daran, den Weg durch diese Halle freizuräumen. Neben den ganzen schwachen Spinnen auf Stufe 14 gibt es dort nämlich auch ein paar andere Spinnen. Viel größer dürfte das Problem der Fallen sein, die es dort überall gibt. Diese bereichern den sowieso schon vergifteten Spieler auch noch mit einem hübschen Brand seiner Rüstung, der das Leben in dem Verlies nicht leichter macht.
Hat man diese Halle geleert, kommt man gleich zu den nächsten großen Problemen, nämlich einem Saal voll mit Monstern. Zu allem Überfluss kommen einem auch gleich erstmal einige Feuerkugeln entgegen, von denen man sich tunlichst nicht überrollen lassen sollte. Aufgrund der Kugelzahlen ist es am sinnvollsten, sich rechts zu halten. Dort ist auch der Ausgang aus der Halle. Wer will, kann noch Lok den Boshaften töten, um ihm sein Zepter abzuluchsen. Allerdings sei gesagt, dass der mit seiner Hitze der Savanne seinem Namen alle Ehre macht.
Jetzt kommt man wieder an einem Spinnennetz an. Wer den Asura-Flammenstab mitgenommen hat, kann sich freuen, wer nicht, muss den Stab aufheben, der hinter Lok dem Boshaften auf der anderen Seite der Saals liegt. Ob man Lok tötet, oder hinten herum geht, sei einem selbst überlassen. Jedoch sei gesagt, dass die Kugeln nicht alle gleichzeitig erscheinen, sondern erst, wenn man sie auf Verzauberungsaufrechterhaltungsreichweite hat. Also können einem auf dem Weg dorthin auch einige Kugeln begegnen, mal ganz zu schweigen von den Monstern, die dort leben. Den Flammenstab sollte man mitnehmen, da man auf dieser Ebene keinen neuen bekommt. Man kann ihn natürlich zwischendurch fallen lassen.
Nach dem Spinnennetz begegnet man einigen Pflanzen und muss sich nun den Weg durch Fallen wie in der Verborgenen Stadt von Ahdashim bahnen. Diese sind nicht nur extrem dicht angeordnet - dort wohnen auch noch Spinnen zwischen. Allerdings kann es auch mal vorkommen, dass diese leicht angesengt werden.
Spinneneier! Zündet sie an!
Gesagt, getan. Daraufhin erscheinen einige Spinnen und ihre Brutmutter, die Spinnen-Matriarchin.
Das ganze wiederholt man nach einem längeren Laufweg noch einmal. Dabei können einem Brennende Geister begegnen, die aber irgendwie gerade keine Lust haben, der Gruppe mit ihren Versengenden Flammen einzuheizen. Darauf kann man auch verzichten.
Vor dem letzten Spinnennetz liegt der Verlies-Schlüssel einfach auf dem Boden. Nach einigen Spinnen und einigen Pflanzen kommt man dann am Ende der Ebene an. Das Ende führt einen nicht wie erwartet zurück in die Magussteine, sondern - wer hätte das gedacht - zur zweiten Ebene.
Achtung Bug! Die Ausgänge auf der Karte sind durcheinander geraten. Wie sie durcheinander geraten sind, ändert sich auch gelegentlich mal... |
Achtung Bug! Die Gebietskarte ist manchmal einfach nicht auffindbar. |
Verbündete
- 20 Kommandeur Hixx
- 20 Hudd
- 20 Vask
Sammler
Monster
- 14 Spinne
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Schmerzweber
- 24 Blutweber
- 10 Pilzspore
- 15 Parasiten-Wucherung
- 20 Höhlen-Aloe
- 20 Verdorbene Aloe
Bosse
Ebene 2
Die erste Hälfte der Ebene erwartet einen ein weniger spannender Weg, auf dem man so einige Inkubusse, Spinnen, Käfer und Skelk töten muss. Einen der beiden Asura-Flammenstäbe muss man mitnehmen, da man ihn ganz am Ende braucht und dort so schnell keinen auftreiben kann. Außerdem muss man ja nicht unbedingt noch einmal durch die Fallen auf dem Weg laufen...
Es folgt eine Treppe, die mit vier Fallen versehen ist, die Feuerpfeile auf die Gruppe schießen. Wer glaubt, das nicht zu schaffen, kann der Flammenwächter besiegen. Das muss aber nicht sein, da es eigentlich recht gut trotz des Beschusses zu schaffen ist, die Treppe ohne Tote hochzulaufen.
Danach folgt noch eben schnell eine Ebene mit einigen kleineren und größeren Spinnen sowie gelegentlichen Giftausstoßstellen im Boden.
Danach kommt man wieder an einem Spinnennetze an, das man auch so gleich niederbrennt. Dahinter ist auch schon das Herz von Arachnis Schlupfwinkel - Arachnis Brutstätte.
Dort befinden sich bereits jede Menge größerer Spinnen, die dort herumlungern. Diese sollte man erst umbringen, bevor man die Eier anzündet. Arachni ist nämlich auch noch nicht da. Das muss ja auch aufgrund der ganzen Spinnen noch nicht sein. Hat man die Spinnen getötet, kann man damit beginnen, die Eier in Brand zu setzen.
Die östlichen Eier beschwörern bei einer Entzündung eine Spinnen-Matriarchin, die westlichen Eier Arachni höchstpersönlich herauf. Natürlich gibt's jeweils einige hübsche Menge kleinerer und größerer Spinnen mit dazu. Arachni kann aufgrund seines Sperrfeuers und seiner mysteriösen Waldläufer-Monster-Fertigkeit zu einem gewissen Problem werden, wenn der Tank den Aggro nicht halten kann.
Hat man sowohl Arachni als auch die Spinnen-Matriarchin besiegt, hat man das Verlies geschafft und darf sich an Arachnis Beute bedienen.
Verbündete
- 20 Kommandeur Hixx
- 20 Hudd
- 20 Vask
Monster
- 14 Spinne
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Schmerzweber
- 24 Blutweber
Boss-Endgegner
Endgegner
- 29 Arachni
Belohnung
- 1500 Punkte zum Asuratitel beim ersten und 200 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Arachnis Beute bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx oder einer der folgenden Einzigartigen Gegenstände hervor:
- Die Quest kann man entweder gleich im Verlies bei Kommandeur Hixx abgeben, oder man gibt sie, wenn er irgendwo stecken geblieben ist, am Wiederbelebenungsschrein ab, zu dem man nach Ende des Verlieses teleportiert wird.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |