Achtung: Dieses Build ist veraltet und kann nicht mehr gespielt werden.
Beschreibung
Der Healingball dürfte wohl das einzige Build sein, bei dem man ballen darf und muss. Alle acht Teammitglieder stellen sich also auf einen Haufen in die Wards vom Elementarmagier. Die sieben Mönche heilen sich gegenseitig durch Gebiet heilen und Heilender Samen. Gespiket wird mit Siegel des Urteils, Speer des Lichts und Verbannung.
Stärken und Schwächen
Stärken
Schwächen
- Man hat keine Chance gegen Teams mit zu viel AoE-Schaden, wie zum Beispiel der Mathway.
Fertigkeitenwahl
Mönche
Die Mönche erfüllen die Rollen der Damage-Dealer und der Heiler. Als Spike dient das Siegel des Urteils. Die Nachspikes sind Speer des Lichts und Verbannung. Um feindliche Nahkämpfer fernzuhalten, aktiviert alle fünf Sekunden einer der Mönche Symbol des Zorns, was so dauerhaft aufrecht erhalten werden kann. Zusätzlich verzaubert jeder ein anderes Gruppenmitglied mit Heilender Samen, sodass bei Schaden eine enorme Gruppenheilung entsteht. Da alle Spieler auf einem Punkt stehen, lohnt sich natürlich Gebiet heilen sehr. Durch die kurze Wiederaufladezeit kann die ganze Gruppe extrem schnell geheilt werden.
Heilquelle bietet zusätzliche Gruppenheilung.
Lebhaft war Naomei ist eine Art letzte Rettung und kann die Ganze Gruppe auf einen Schlag wiederbeleben.
"Haltet Eure Stellung!" synergiert sehr gut mit dem Konzept des Ballens, da man sich kaum bewegt.
Warder
Der Warder wird eingesetzt, um durch die Abwehrzauber (wards) dauerhaft den Schaden drastisch zu senken. Dabei werden die effektivsten defensiven Abwehrzauber verwendet. Abwehr des Schadens erhöht die Rüstung, Abwehr gegen Feinde und Abwehr gegen Nahkampf bieten zusätzlichen Schutz gegen Nahkämpfer und Kreis der Stabilität schützt die ganze Gruppe dauerhaft vor zu Boden werfen (Kreis der Stabilität ist zweimal vorhanden, damit er aufrecht erhalten werden kann).
Zusätzlich hat der Warder einige Interrupts, um gegebenenfalls wichtige Schlüsselfertigkeiten der Gegner zu unterbrechen.
Beispielleiste
Siegel des Urteils
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Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Speer des Lichts
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Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verbannung
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Symbol des Zorns
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Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Gebiet heilen
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Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Samen
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Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Heilquelle
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Schaden
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Abwehr gegen Nahkampf15130Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Nahkampf
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Kreis der Stabilität
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdeinstimmung
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Blutsauger-Siegel
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
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